Gişe rekorları kıran sanal gerçeklik: Sinemaseverler ana karakterler olmak üzere mi?

GÖRÜNTÜ KREDİSİ:
Resim kredi
iStock

Gişe rekorları kıran sanal gerçeklik: Sinemaseverler ana karakterler olmak üzere mi?

Gişe rekorları kıran sanal gerçeklik: Sinemaseverler ana karakterler olmak üzere mi?

Alt başlık metni
Sanal gerçeklik, filmleri yeni bir etkileşimli deneyim düzeyine dönüştürmeyi vaat ediyor, ancak teknoloji buna hazır mı?
    • Yazar:
    • Yazar adı
      Kuantumrun Öngörüsü
    • 19 Nisan 2023

    Sanal ve artırılmış gerçeklik (VR/AR), eğlence deneyimimizi tamamen değiştirme potansiyeline sahiptir. Bu teknolojiler, oyuncuların sanal ortamlarla yeni ve heyecan verici yollarla etkileşime geçmek için kulaklık kullanması ile daha sürükleyici bir oyun deneyimi sağlamak için şimdiden kullanılıyor. Bununla birlikte, potansiyeline rağmen, film endüstrisi VR/AR'yi benimsemede nispeten yavaş kaldı.

    Gişe rekorları kıran sanal gerçeklik bağlamı

    Sanal gerçekliğin bir zamanlar eğlence endüstrisinin geleceği olduğu düşünülüyordu. 3D'nin sinemalardaki başarısından sonra, VR, gişe rekorları kıran filmleri yeni bir sürükleyicilik düzeyine taşıyacak bir sonraki büyük şey olarak görüldü. 2016 yılında, HTC Vive gibi VR oyun ekipmanlarının piyasaya sürülmesi ve Facebook'un Oculus Rift'i satın alması, teknolojiye olan ilgiyi yeniden ateşledi.

    Ancak bazı uzmanlar, teknolojinin hala seri üretim için yeterince gelişmiş olmadığı konusunda hemfikir. Ana zorluklardan biri, VR filmleri için küçük bir pazardır (2022 itibariyle). Yalnızca sınırlı sayıda tüketicinin VR başlığına sahip olması nedeniyle, dakikada 1 milyon ABD dolarına varabilen (2022) VR içeriği üretiminin yüksek maliyetini haklı çıkarmak için yeterli talep yok. Bu yüksek maliyet, özel kameralar, hareket yakalama sistemleri ve post prodüksiyon çalışmalarını içeren VR içeriği oluşturmanın zorlu teknik gerekliliklerinden kaynaklanmaktadır.

    Bu zorluklara rağmen, VR filmlerine doğru bazı küçük adımlar atıldı. Örneğin, kullanıcıların bir VR başlığı aracılığıyla Matt Damon tarafından canlandırılan ana karakter haline gelebileceği The Martian'ın 20-28 dakikalık bir bölümü yayınlandı. Bu proje umut verici bir başlangıç, ancak VR'yi film endüstrisi için uygun bir seçenek haline getirmek için daha çok çalışma yapılması gerekiyor. 

    Yıkıcı etki

    VR teknolojisinin film endüstrisindeki zorluklarına rağmen, yatırımcılar hala potansiyeline inanıyor. İzleyiciyi aksiyonun tam merkezine koyan etkileşimli filmler fikri heyecan verici; doğru gelişmelerle VR bunu gerçeğe dönüştürebilir. Ancak, VR filmlerinin gerçekten sürükleyici hale gelmesinden önce birkaç engelin aşılması gerekiyor.

    En büyük zorluklardan biri İnternet bant genişliğidir. Sorunsuz bir deneyim sağlamak için, 600K çözünürlüklü bir video için VR kulaklık bağlantılarının en az 4 mbps (saniyede megabit) olması gerekir. Aynı anda oturum açan milyarlarca potansiyel izleyiciyle, bu bant genişliği düzeyi, İnternet servis sağlayıcıları (ISS'ler) için önemli bir zorluktur. Daha uzun VR filmlerini desteklemek için internet teknolojisinin önümüzdeki yıllarda önemli ölçüde gelişmesi gerekecek. Şu anda teknoloji, "Ready Player One"daki gibi tamamen gerçekleştirilmiş bir Metaverse yerine yalnızca mikro dünyalar (yalnızca izleyicinin yakınındaki nesnelerin tam olarak işlenmesi) üretebilir.

    VR teknolojisiyle ilgili bir başka sorun da, kullanıcıların taşıt tutması ve baş ağrıları gibi hoş olmayan yan etkiler yaşama potansiyelidir. Bu belirtiler, sanal ortam kullanıcının fiziksel hareketleriyle tam olarak eşleşmediğinde ortaya çıkabilir, bu da rahatsızlığa ve yönelim bozukluğuna yol açar. Bunu hafifletmek için geliştiriciler sürekli olarak görüş alanı, hareketten fotona gecikme ve kullanıcının algılanan hareket hızı gibi farklı ayarları test ediyor ve deniyor. Amaç, doğal ve kusursuz hissettiren bir VR ortamı yaratmaktır.

    Gişe rekorları kıran sanal gerçekliğin sonuçları

    Gişe rekorları kıran VR'nin daha geniş etkileri şunları içerebilir:

    • Daha yüksek İnternet hızlarına, özellikle gecikmeyi azaltabilen ve bağlantıyı iyileştirebilen uydu ISP'lere yönelik artan talep.
    • İzleyicilerin "kendi maceralarını seçmelerine" olanak tanıyan, hiper özelleştirilmiş ve hikayeleri kişiselleştirebilen VR içeriği.
    • Ana çekimleri büyük film yıldızları olmayacak, ancak birincil karakterler olarak izleyicilere odaklanan bir deneyim olacak bir geleceğin Hollywood'u.
    • Daha fazla insan filmleri kendi başına deneyimlemeyi tercih ettikçe artan sosyal izolasyon.
    • Yeni iş ve işletmelerin yaratılmasına yol açan yeni bir sanal ekonominin ortaya çıkışı.
    • Hükümetler, daha sürükleyici propaganda ve dezenformasyon oluşturmak için VR filmlerini kullanıyor.
    • İnsanlar dikkatlerini VR deneyimlerine kaydırdıkça demografik davranış ve harcama modellerindeki değişiklikler.
    • Yeni eğlence, iletişim ve eğitim biçimlerine yol açan VR teknolojisindeki gelişmeler.
    • Sanal seyahat ve sinema evden çıkmadan daha erişilebilir hale geldikçe karbon ayak izinde azalma.
    • VR içerik yaratıcılarını ve dağıtım şirketlerini korumak için telif hakkı yasalarında yapılan değişiklikler.

    Dikkate alınması gereken sorular

    • Bir VR filmi izlemek ister miydiniz?
    • VR'nin film izleme şeklimizi başka nasıl değiştirebileceğini düşünüyorsunuz?

    Analiz referansları

    Bu içgörü için aşağıdaki popüler ve kurumsal bağlantılara başvurulmuştur: