Блокбастер віртуальної реальності: кіномани збираються стати головними героями?

КРЕДИТ ЗОБРАЖЕННЯ:
Кредит зображення
iStock

Блокбастер віртуальної реальності: кіномани збираються стати головними героями?

Блокбастер віртуальної реальності: кіномани збираються стати головними героями?

Текст підзаголовка
Віртуальна реальність обіцяє перетворити фільми на новий рівень інтерактивного досвіду, але чи готові технології до цього?
    • Автор:
    • ім'я автора
      Quantumrun Foresight
    • Квітень 19, 2023

    Віртуальна та доповнена реальність (VR/AR) має потенціал повністю змінити те, як ми відчуваємо розваги. Ці технології вже використовуються, щоб забезпечити більш захоплюючий ігровий досвід, коли гравці використовують гарнітури для взаємодії з віртуальним середовищем новими та захоплюючими способами. Однак, незважаючи на потенціал, кіноіндустрія відносно повільно впроваджує VR/AR.

    Контекст віртуальної реальності блокбастера

    Колись віртуальна реальність вважалася майбутнім індустрії розваг. Після успіху 3D у кінотеатрах VR розглядалася як наступна велика річ, яка виведе блокбастери на новий рівень занурення. У 2016 році запуск ігрового обладнання VR, як-от HTC Vive, і придбання Facebook компанії Oculus Rift викликали новий інтерес до цієї технології.

    Однак деякі експерти сходяться на думці, що технологія все ще недостатньо розвинена для масового виробництва. Однією з головних проблем є невеликий ринок VR-фільмів (станом на 2022 рік). Оскільки лише обмежена кількість споживачів володіють гарнітурами VR, немає достатнього попиту, щоб виправдати високу вартість виробництва VR-контенту, яка може сягати до 1 мільйона доларів США за хвилину (2022). Така висока вартість пояснюється високими технічними вимогами до створення контенту VR, які включають потребу в спеціалізованих камерах, системах захоплення руху та пост-продакшн.

    Незважаючи на ці проблеми, було зроблено кілька невеликих кроків у напрямку фільмів VR. Наприклад, був випущений 20-28-хвилинний фрагмент «Марсіанина», де користувачі можуть стати головним героєм у виконанні Метта Деймона через гарнітуру VR. Цей проект є багатообіцяючим початком, але потрібно ще багато працювати, щоб зробити VR життєздатним варіантом для кіноіндустрії. 

    Руйнівний вплив

    Незважаючи на труднощі технології VR у кіноіндустрії, інвестори все ще вірять у її потенціал. Ідея інтерактивних фільмів, які ставлять глядача прямо в центр подій, захоплююча; за правильного розвитку VR може зробити це реальністю. Однак потрібно подолати кілька перешкод, перш ніж фільми VR стануть справді захоплюючими.

    Однією з найбільших проблем є пропускна здатність Інтернету. Щоб забезпечити безперебійну роботу, підключення гарнітури VR вимагає принаймні 600 Мбіт/с (мегабіт на секунду) для відео з роздільною здатністю 4K. Оскільки мільярди потенційних глядачів одночасно входять у систему, такий рівень пропускної здатності є серйозною проблемою для постачальників послуг Інтернету (ISP). Інтернет-технології потребуватимуть значного вдосконалення в найближчі роки, щоб підтримувати довші фільми VR. Наразі ця технологія може створювати лише мікросвіти (повне відтворення лише об’єктів поблизу глядача) замість повністю реалізованого метавсесвіту, як у «Ready Player One».

    Ще одна проблема, пов’язана з технологією віртуальної реальності, полягає в тому, що користувачі можуть відчувати неприємні побічні ефекти, такі як хвороба руху та головний біль. Ці симптоми можуть виникати, коли віртуальне середовище не відповідає фізичним рухам користувача, що призводить до дискомфорту та дезорієнтації. Щоб пом’якшити це, розробники постійно тестують і експериментують з різними параметрами, такими як поле зору, затримка руху до фотона та швидкість руху, яку сприймає користувач. Мета полягає в тому, щоб створити природне та бездоганне середовище VR.

    Наслідки блокбастера віртуальної реальності

    Більш широкі наслідки блокбастера VR можуть включати:

    • Підвищений попит на більш високі швидкості Інтернету, зокрема супутникові Інтернет-провайдери, які можуть зменшити затримку та покращити підключення.
    • VR-контент, який дозволяє глядачам «вибирати власну пригоду», який гіперналаштований і може персоналізувати історії.
    • Майбутній Голлівуд, у якому не будуть великі кінозірки, а досвід, який зосередиться на глядачах як головних героях.
    • Посилення соціальної ізоляції, оскільки все більше людей воліють дивитися фільми наодинці.
    • Поява нової віртуальної економіки, що веде до створення нових робочих місць і підприємств.
    • Уряди використовують VR-фільми для створення більш захоплюючої пропаганди та дезінформації.
    • Зміни в демографічній поведінці та моделях витрат, оскільки люди переключають свою увагу на досвід віртуальної реальності.
    • Удосконалення технології VR веде до нових форм розваг, спілкування та освіти.
    • Зменшення вуглецевого сліду, оскільки віртуальні подорожі та кінотеатри стають доступнішими, не виходячи з дому.
    • Зміни в законах про авторське право для захисту творців VR-контенту та компаній-розповсюджувачів.

    Питання для розгляду

    • Вам було б цікаво подивитися фільм VR?
    • Як ще, на вашу думку, VR може змінити спосіб перегляду фільмів?

    Посилання на Insight

    Для цієї інформації використовувалися такі популярні та інституційні посилання: