بلاک بسٹر ورچوئل رئیلٹی: کیا فلم دیکھنے والے مرکزی کردار بننے والے ہیں؟

تصویری کریڈٹ:
تصویری کریڈٹ
iStock

بلاک بسٹر ورچوئل رئیلٹی: کیا فلم دیکھنے والے مرکزی کردار بننے والے ہیں؟

بلاک بسٹر ورچوئل رئیلٹی: کیا فلم دیکھنے والے مرکزی کردار بننے والے ہیں؟

ذیلی سرخی والا متن
ورچوئل رئیلٹی فلموں کو انٹرایکٹو تجربے کی ایک نئی سطح میں تبدیل کرنے کا وعدہ کرتی ہے، لیکن کیا ٹیکنالوجی اس کے لیے تیار ہے؟
    • مصنف:
    • مصنف کا نام
      Quantumrun دور اندیشی
    • اپریل 19، 2023

    ورچوئل اور اگمینٹڈ رئیلٹی (VR/AR) میں تفریح ​​کا تجربہ کرنے کے طریقے کو مکمل طور پر تبدیل کرنے کی صلاحیت ہے۔ ان ٹیکنالوجیز کو پہلے سے ہی گیمنگ کا زیادہ عمیق تجربہ فراہم کرنے کے لیے استعمال کیا جا رہا ہے، کھلاڑی نئے اور دلچسپ طریقوں سے ورچوئل ماحول کے ساتھ تعامل کرنے کے لیے ہیڈ سیٹس کا استعمال کرتے ہیں۔ تاہم، اپنی صلاحیت کے باوجود، فلمی صنعت VR/AR کو اپنانے میں نسبتاً سست رہی ہے۔

    بلاک بسٹر ورچوئل رئیلٹی سیاق و سباق

    ورچوئل رئیلٹی کو کبھی تفریحی صنعت کا مستقبل سمجھا جاتا تھا۔ تھیٹروں میں 3D کی کامیابی کے بعد، VR کو اگلی بڑی چیز کے طور پر دیکھا گیا جو بلاک بسٹر فلموں کو وسعت کی ایک نئی سطح پر لے آئے گا۔ 2016 میں، HTC Vive جیسے VR گیمنگ آلات کے اجراء اور فیس بک کے Oculus Rift کے حصول نے ٹیکنالوجی میں نئی ​​دلچسپی کو جنم دیا۔

    تاہم، کچھ ماہرین اس بات پر متفق ہیں کہ ٹیکنالوجی اب بھی بڑے پیمانے پر پیداوار کے لیے کافی ترقی یافتہ نہیں ہے۔ اہم چیلنجوں میں سے ایک VR فلموں کی چھوٹی مارکیٹ ہے (2022 تک)۔ صرف ایک محدود تعداد میں صارفین VR ہیڈسیٹ کے مالک ہیں، VR مواد کی پیداوار کی زیادہ لاگت کا جواز پیش کرنے کے لیے کافی مانگ نہیں ہے، جو $1 ملین USD فی منٹ (2022) تک پہنچ سکتی ہے۔ یہ زیادہ لاگت VR مواد کی تخلیق کے لیے درکار تکنیکی تقاضوں کی وجہ سے ہے، جس میں خصوصی کیمروں، موشن کیپچر سسٹمز، اور پوسٹ پروڈکشن کے کام کی ضرورت شامل ہے۔

    ان چیلنجوں کے باوجود، VR فلموں کی جانب کچھ چھوٹے قدم اٹھائے گئے ہیں۔ مثال کے طور پر، The Martian کا 20-28 منٹ کا سیگمنٹ جاری کیا گیا، جہاں صارف مرکزی کردار بن سکتے ہیں، جسے Matt Damon نے VR ہیڈسیٹ کے ذریعے ادا کیا ہے۔ یہ پروجیکٹ ایک امید افزا آغاز ہے، لیکن فلم انڈسٹری کے لیے VR کو ایک قابل عمل آپشن بنانے کے لیے بہت زیادہ کام کرنے کی ضرورت ہے۔ 

    خلل ڈالنے والا اثر

    فلم انڈسٹری میں VR ٹیکنالوجی کے چیلنجوں کے باوجود، سرمایہ کار اب بھی اس کی صلاحیت پر یقین رکھتے ہیں۔ انٹرایکٹو فلموں کا آئیڈیا جو ناظرین کو ایکشن کے مرکز میں رکھتا ہے وہ دلچسپ ہے۔ صحیح پیش رفت کے ساتھ، VR اسے حقیقت بنا سکتا ہے۔ تاہم، VR فلموں کے حقیقی معنوں میں عمیق بننے سے پہلے کئی رکاوٹوں کو دور کرنے کی ضرورت ہے۔

    سب سے بڑے چیلنجوں میں سے ایک انٹرنیٹ بینڈوڈتھ ہے۔ ایک ہموار تجربہ فراہم کرنے کے لیے، 600K-ریزولوشن ویڈیو کے لیے VR ہیڈسیٹ کنکشنز کو کم از کم 4mbps (میگا بٹس فی سیکنڈ) کی ضرورت ہوتی ہے۔ اربوں ممکنہ ناظرین کے بیک وقت لاگ ان ہونے کے ساتھ، بینڈوتھ کی یہ سطح انٹرنیٹ سروس فراہم کرنے والوں (ISPs) کے لیے ایک اہم چیلنج ہے۔ طویل VR فلموں کو سپورٹ کرنے کے لیے آنے والے سالوں میں انٹرنیٹ ٹیکنالوجی کو نمایاں طور پر بہتر کرنے کی ضرورت ہوگی۔ فی الحال، ٹیکنالوجی "ریڈی پلیئر ون" کی طرح مکمل طور پر محسوس شدہ میٹاورس کے بجائے صرف مائیکرو ورلڈز (صرف ناظرین کے قریب اشیاء کی مکمل رینڈرنگ) تیار کر سکتی ہے۔

    VR ٹیکنالوجی کے ساتھ ایک اور مسئلہ صارفین کے لیے ناخوشگوار ضمنی اثرات، جیسے حرکت کی بیماری اور سر درد کا تجربہ کرنے کا امکان ہے۔ یہ علامات اس وقت پیدا ہو سکتی ہیں جب ورچوئل ماحول صارف کی جسمانی حرکات سے درست طریقے سے میل نہیں کھاتا، جس کی وجہ سے تکلیف اور بدگمانی ہوتی ہے۔ اس کو کم کرنے کے لیے، ڈویلپر مسلسل مختلف سیٹنگز کی جانچ اور تجربہ کر رہے ہیں، جیسے کہ فیلڈ آف ویو، موشن ٹو فوٹون لیٹنسی، اور صارف کی سمجھی جانے والی حرکت کی رفتار۔ مقصد ایک ایسا VR ماحول بنانا ہے جو قدرتی اور ہموار محسوس ہو۔

    بلاک بسٹر ورچوئل رئیلٹی کے مضمرات

    بلاک بسٹر VR کے وسیع مضمرات میں شامل ہو سکتے ہیں:

    • تیز تر انٹرنیٹ کی رفتار کی مانگ میں اضافہ، خاص طور پر سیٹلائٹ آئی ایس پیز جو تاخیر کو کم کر سکتے ہیں اور رابطے کو بہتر بنا سکتے ہیں۔
    • VR مواد جو ناظرین کو "اپنا ایڈونچر خود منتخب کرنے" کی اجازت دیتا ہے، جو کہ انتہائی حسب ضرورت ہے اور کہانیوں کو ذاتی نوعیت کا بنا سکتا ہے۔
    • ایک مستقبل کا ہالی ووڈ جس میں بڑے فلمی ستارے اپنی مرکزی قرعہ اندازی کے طور پر نہیں ہوں گے بلکہ ایک ایسا تجربہ جو ناظرین کو بنیادی کرداروں کے طور پر مرکوز کرتا ہے۔
    • سماجی تنہائی میں اضافہ کیونکہ زیادہ سے زیادہ لوگ خود فلموں کا تجربہ کرنے کو ترجیح دیتے ہیں۔
    • ایک نئی مجازی معیشت کا ظہور، نئی ملازمتوں اور کاروباروں کی تخلیق کا باعث بنتا ہے۔
    • VR فلمیں استعمال کرنے والی حکومتیں مزید عمیق پروپیگنڈا اور غلط معلومات پھیلانے کے لیے۔
    • آبادیاتی رویے اور اخراجات کے انداز میں تبدیلیاں کیونکہ لوگ اپنی توجہ VR تجربات کی طرف مبذول کرتے ہیں۔
    • VR ٹکنالوجی میں ترقی جو تفریح، مواصلات اور تعلیم کی نئی شکلوں کا باعث بنتی ہے۔
    • کاربن فوٹ پرنٹ میں کمی کیونکہ ورچوئل ٹریول اور سنیما گھر سے باہر نکلے بغیر زیادہ قابل رسائی ہو جاتے ہیں۔
    • VR مواد کے تخلیق کاروں اور تقسیم کار کمپنیوں کے تحفظ کے لیے کاپی رائٹ قوانین میں تبدیلیاں۔

    غور کرنے کے لیے سوالات۔

    • کیا آپ وی آر فلم دیکھنے میں دلچسپی لیں گے؟
    • آپ کے خیال میں VR فلمیں دیکھنے کے انداز کو کیسے بدل سکتا ہے؟

    بصیرت کے حوالے

    اس بصیرت کے لیے درج ذیل مشہور اور ادارہ جاتی روابط کا حوالہ دیا گیا: