کمپنی پروفائل

کا مستقبل Activision برف کے طوفان

#
درجہ بندی
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ایک امریکی ویڈیو گیم ڈویلپر ہے۔ یہ سانتا مونیکا، کیلیفورنیا میں واقع ہے اور اسے 2008 میں ایکٹیویژن اور ویوینڈی گیمز کے امتزاج سے قائم کیا گیا تھا۔ کمپنی کے حصص کا لین دین NASDAQ اسٹاک ایکسچینج میں NASDAQ: ATVI کی علامت کے تحت کیا جاتا ہے اور کمپنی S&P 500 میں شامل ہے۔ فی الحال Activision Blizzard 5 کاروباری یونٹس پر مشتمل ہے: King Digital Entertainment، Activision Blizzard Studios، Major League Gaming، Blizzard Entertainment اور Activision.

سیکٹر:
صنعت:
کمپیوٹر سافٹ ویئر
قائم:
2008
عالمی ملازمین کی تعداد:
9500
گھریلو ملازمین کی تعداد:
5154
گھریلو مقامات کی تعداد:
20

مالی صحت

آمدنی:
3 سال کی اوسط آمدنی:
آپریٹنگ اخراجات:
3 سال کے اوسط اخراجات:
ریزرو میں فنڈز:
ملک سے آمدنی
0.52
ملک سے آمدنی
0.34

اثاثہ کی کارکردگی

  1. پروڈکٹ/سروس/محکمہ۔ نام
    سرگرمی (تقسیم)
    پروڈکٹ/سروس کی آمدنی
    1150000000
  2. پروڈکٹ/سروس/محکمہ۔ نام
    برفانی طوفان (تقسیم)
    پروڈکٹ/سروس کی آمدنی
    669000000
  3. پروڈکٹ/سروس/محکمہ۔ نام
    بادشاہ (تقسیم)
    پروڈکٹ/سروس کی آمدنی
    436000000

انوویشن اثاثے اور پائپ لائن

عالمی برانڈ کی درجہ بندی:
392
کل پیٹنٹ رکھے گئے:
105
پچھلے سال پیٹنٹ فیلڈ کی تعداد:
2

کمپنی کا تمام ڈیٹا جو اس کی 2016 کی سالانہ رپورٹ اور دیگر عوامی ذرائع سے جمع کیا گیا ہے۔ اس ڈیٹا کی درستگی اور ان سے اخذ کردہ نتائج کا انحصار اس عوامی طور پر قابل رسائی ڈیٹا پر ہے۔ اگر اوپر درج ڈیٹا پوائنٹ غلط پایا جاتا ہے، تو Quantumrun اس لائیو صفحہ میں ضروری اصلاحات کرے گا۔ 

خلل کا خطرہ

تفریحی شعبے سے تعلق رکھنے کا مطلب یہ ہے کہ یہ کمپنی آنے والی دہائیوں کے دوران متعدد خلل انگیز مواقع اور چیلنجوں سے بالواسطہ اور بالواسطہ طور پر متاثر ہوگی۔ جبکہ Quantumrun کی خصوصی رپورٹس میں تفصیل سے بیان کیا گیا ہے، ان خلل انگیز رجحانات کو درج ذیل وسیع نکات کے ساتھ خلاصہ کیا جا سکتا ہے:

*سب سے پہلے، مادی اشیا پر تجربات کی طرف Millennials اور Gen Zs کے درمیان ثقافتی تبدیلی تفریحی استعمال کو تیزی سے مطلوبہ سرگرمی بنا دے گی۔
*2020 کی دہائی کے آخر تک، ورچوئل رئیلٹی (VR) اور اگمینٹڈ رئیلٹی (AR) مارکیٹ میں رسائی کی اس سطح تک پہنچ جائیں گے جو تفریحی کمپنیوں کے لیے ان پلیٹ فارمز کے لیے مواد کی تیاری میں قابل قدر وسائل کو منتقل کرنا شروع کر دیں۔
*2030 کی دہائی کے آخر تک، VR اور AR کی وسیع پیمانے پر مقبولیت عوام کے میڈیا کے استعمال کے ذوق کو منظر نگاری کی کہانی سنانے (روایتی فلموں اور ٹیلی ویژن شوز) سے ہٹ کر کہانی سنانے کی شراکتی شکلوں کی طرف لے جائے گی جو مواد کے صارفین کو اپنے تجربے کے مواد پر اثر انداز ہونے کی اجازت دے کر انہیں غرق کر دیتی ہے۔ -اس طرح کی فلم میں اداکار ہونے کی طرح جو آپ دیکھ رہے ہیں۔
*مصنوعی ذہانت کے نظاموں کی سکڑتی لاگت اور استعداد، مستقبل کے کوانٹم کمپیوٹنگ سسٹمز کی بڑھتی ہوئی کمپیوٹیشنل صلاحیت کے ساتھ مل کر، خاص طور پر مستقبل کے VR اور AR پلیٹ فارمز کے لیے زیادہ بجٹ والے مواد کی تیاری کی لاگت کو کم کر دے گی۔
*تمام تفریحی میڈیا (خاص طور پر ویڈیو گیمز) بالآخر سبسکرپشن پر مبنی پلیٹ فارمز کے ذریعے فراہم کیے جائیں گے۔

کمپنی کے مستقبل کے امکانات

کمپنی کی شہ سرخیاں