Blokbaster virtual haqiqat: kino tomoshabinlar bosh qahramonga aylanish arafasidami?

TASVIR KREDIT:
Rasm krediti
iStock

Blokbaster virtual haqiqat: kino tomoshabinlar bosh qahramonga aylanish arafasidami?

Blokbaster virtual haqiqat: kino tomoshabinlar bosh qahramonga aylanish arafasidami?

Sarlavha matni
Virtual haqiqat filmlarni interaktiv tajribaning yangi darajasiga aylantirishni va'da qiladi, ammo texnologiya bunga tayyormi?
    • Muallif:
    • Muallifning ismi
      Kvant davrini bashorat qilish
    • Aprel 19, 2023

    Virtual va kengaytirilgan haqiqat (VR/AR) o‘yin-kulgini boshdan kechirish uslubimizni butunlay o‘zgartirish imkoniyatiga ega. Ushbu texnologiyalar allaqachon o'yin tajribasini ta'minlash uchun qo'llanilmoqda, o'yinchilar minigarnituralardan virtual muhitlar bilan yangi va qiziqarli usullar bilan o'zaro aloqada bo'lishadi. Biroq, uning salohiyatiga qaramay, kino sanoati VR/ARni qabul qilishda nisbatan sekin edi.

    Blokbaster virtual haqiqat konteksti

    Bir vaqtlar virtual haqiqat ko'ngilochar industriyaning kelajagi deb hisoblangan. 3D kinoteatrlarda muvaffaqiyat qozonganidan so'ng, VR blokbaster filmlarni suvga cho'mishning yangi darajasiga olib chiqadigan navbatdagi katta narsa sifatida ko'rildi. 2016-yilda HTC Vive kabi VR o‘yin uskunalarining ishga tushirilishi va Facebook’ning Oculus Rift’ni sotib olishi texnologiyaga yana qiziqish uyg‘otdi.

    Biroq, ba'zi ekspertlar texnologiya hali ham ommaviy ishlab chiqarish uchun etarlicha ilg'or emas degan fikrga qo'shiladi. Asosiy muammolardan biri bu VR filmlari uchun kichik bozor (2022 yil holatiga). VR garnituralariga ega bo'lgan iste'molchilarning cheklangan soni bilan bir daqiqada 1 million AQSh dollari (2022 yil)gacha yetishi mumkin bo'lgan VR kontentini ishlab chiqarishning yuqori narxini oqlash uchun talab etarli emas. Ushbu yuqori xarajat VR kontentini yaratishning talabchan texnik talablari bilan bog'liq bo'lib, u ixtisoslashgan kameralar, harakatni tasvirlash tizimlari va ishlab chiqarishdan keyingi ishlarga bo'lgan ehtiyojni o'z ichiga oladi.

    Ushbu qiyinchiliklarga qaramay, VR filmlari tomon kichik qadamlar qo'yildi. Masalan, “Marslik” filmining 20-28 daqiqali segmenti chiqdi, unda foydalanuvchilar VR garniturasi orqali Mett Deymon ijro etgan bosh qahramonga aylanishi mumkin. Ushbu loyiha istiqbolli boshlanishdir, ammo VRni kino sanoati uchun qulay variantga aylantirish uchun ko'proq ish qilish kerak. 

    Buzg'unchi ta'sir

    VR texnologiyasining kino sanoatidagi qiyinchiliklariga qaramay, investorlar hali ham uning salohiyatiga ishonishadi. Tomoshabinni harakatning markaziga qo'yadigan interaktiv filmlar g'oyasi hayajonli; to'g'ri ishlanmalar bilan VR buni haqiqatga aylantirishi mumkin. Biroq, VR filmlari chinakam immersiv bo'lishidan oldin bir nechta to'siqlarni engib o'tish kerak.

    Eng katta muammolardan biri bu Internetning o'tkazish qobiliyatidir. To‘g‘ri ishlashni ta’minlash uchun VR eshitish vositasi ulanishlari 600K piksellar soniga ega video uchun kamida 4 mbps (sekundiga megabit) kerak. Bir vaqtning o'zida milliardlab potentsial tomoshabinlar tizimga kirgan holda, tarmoqli kengligining bunday darajasi Internet-provayderlar (ISP) uchun jiddiy muammo hisoblanadi. Kelgusi yillarda uzoqroq VR filmlarini qo'llab-quvvatlash uchun Internet texnologiyasi sezilarli darajada yaxshilanishi kerak. Hozirda texnologiya “Ready Player One”dagi kabi toʻliq amalga oshirilgan Metaverse oʻrniga faqat mikrodunyolarni (faqat tomoshabin yaqinidagi obʼyektlarni toʻliq koʻrsatish) ishlab chiqishi mumkin.

    VR texnologiyasi bilan bog'liq yana bir muammo - bu foydalanuvchilar uchun harakat kasalligi va bosh og'rig'i kabi noxush yon ta'sirlarni boshdan kechirish imkoniyatidir. Ushbu alomatlar virtual muhit foydalanuvchining jismoniy harakatlariga to'g'ri mos kelmasa, noqulaylik va orientatsiyaga olib kelishi mumkin. Buni yumshatish uchun ishlab chiquvchilar doimiy ravishda ko‘rish maydoni, harakatdan fotonga kechikish vaqti va foydalanuvchi sezadigan harakat tezligi kabi turli xil sozlamalarni sinovdan o‘tkazmoqda va tajriba o‘tkazmoqda. Maqsad - tabiiy va muammosiz his qiladigan VR muhitini yaratish.

    Blokbaster virtual haqiqatning oqibatlari

    Blokbaster VRning kengroq oqibatlari quyidagilarni o'z ichiga olishi mumkin:

    • Tezroq Internet tezligiga, xususan, kechikishni kamaytiradigan va ulanishni yaxshilaydigan sun'iy yo'ldosh provayderlariga talab ortdi.
    • Tomoshabinlarga "o'z sarguzashtlarini tanlash" imkonini beruvchi VR kontenti gipermoslashtirilgan va hikoyalarni shaxsiylashtirishi mumkin.
    • Kelajakdagi Gollivudda katta kino yulduzlari asosiy o'rindiq sifatida emas, balki asosiy qahramon sifatida tomoshabinlarga e'tibor qaratadigan tajriba.
    • Ijtimoiy izolyatsiya kuchaymoqda, chunki ko'proq odamlar filmlarni mustaqil ravishda ko'rishni afzal ko'rishadi.
    • Yangi virtual iqtisodiyotning paydo bo'lishi, yangi ish o'rinlari va korxonalarning yaratilishiga olib keladi.
    • Hukumatlar VR filmlaridan ko'proq targ'ibot va dezinformatsiya yaratish uchun foydalanadilar.
    • Odamlar e'tiborini VR tajribasiga qaratganda, demografik xatti-harakatlar va sarf-xarajatlardagi o'zgarishlar.
    • VR texnologiyasidagi yutuqlar o'yin-kulgi, muloqot va ta'limning yangi shakllariga olib keladi.
    • Uydan chiqmasdan virtual sayohat va kinoga kirish qulayroq bo'lganligi sababli uglerod izining kamayishi.
    • VR kontent yaratuvchilari va tarqatuvchi kompaniyalarni himoya qilish uchun mualliflik huquqi qonunlariga o'zgartirishlar.

    Ko'rib chiqilishi kerak bo'lgan savollar

    • VR filmini tomosha qilishni xohlaysizmi?
    • Sizningcha, VR filmlarni tomosha qilish uslubimizni yana qanday o'zgartirishi mumkin?

    Insight havolalari

    Ushbu tushuncha uchun quyidagi mashhur va institutsional havolalarga havola qilingan: