Kompaniya Profili

Kelajak Activision Blizzard

#
unvon
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. AQShda joylashgan video oʻyinlar ishlab chiqaruvchisi. U Kaliforniyaning Santa Monika shahrida joylashgan bo'lib, 2008 yilda Activision va Vivendi o'yinlari kombinatsiyasi tomonidan tashkil etilgan. Kompaniya aktsiyalari NASDAQ fond birjasida NASDAQ: ATVI belgisi ostida muomalada bo'lib, kompaniya S&P 500 qatoriga kiradi. Hozirda Activision Blizzard 5 ta biznes bo'linmasini o'z ichiga oladi: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment va Activision.

Sanoat:
Kompyuter dasturi
Tashkil topgan:
2008
Global xodimlar soni:
9500
Mahalliy ishchilar soni:
5154
Mahalliy joylar soni:
20

Moliyaviy salomatlik

Daromad:
$6608000000 USD
3 yillik o'rtacha daromad:
$5226666667 USD
Operatsion xarajatlari:
$5196000000 USD
3 yillik o'rtacha xarajatlar:
$3922000000 USD
Zaxiradagi mablag'lar:
$1613000000 USD
Mamlakatdan daromad
0.52
Mamlakatdan daromad
0.34

Obyekt samaradorligi

  1. Mahsulot/Xizmat/Bo'lim. nomi
    Faoliyat (bo'linish)
    Mahsulot/xizmat daromadi
    1150000000
  2. Mahsulot/Xizmat/Bo'lim. nomi
    Blizzard (bo'linish)
    Mahsulot/xizmat daromadi
    669000000
  3. Mahsulot/Xizmat/Bo'lim. nomi
    Qirol (divizion)
    Mahsulot/xizmat daromadi
    436000000

Innovatsion aktivlar va quvur liniyasi

Global brend darajasi:
392
Jami patentlar:
105
O'tgan yili patent sohasi soni:
2

Kompaniya haqidagi barcha ma'lumotlar uning 2016 yilgi yillik hisobotidan va boshqa ommaviy manbalardan to'plangan. Ushbu ma'lumotlarning to'g'riligi va ulardan olingan xulosalar hamma uchun ochiq bo'lgan ushbu ma'lumotlarga bog'liq. Agar yuqorida sanab o'tilgan ma'lumotlar nuqtasi noto'g'ri ekanligi aniqlansa, Quantumrun ushbu jonli sahifaga kerakli tuzatishlar kiritadi. 

BUZILISH BO'LGAN HOZOSLIK

Ko'ngilochar sektorga tegishli bo'lish, kelgusi o'n yilliklarda bu kompaniyaga bir qator buzilish imkoniyatlari va muammolari bevosita va bilvosita ta'sir qilishini anglatadi. Quantumrunning maxsus hisobotlarida batafsil tavsiflangan bo'lsa-da, bu buzuvchi tendentsiyalarni quyidagi keng nuqtalar bo'yicha umumlashtirish mumkin:

*Birinchi navbatda, Millennials va Gen Z o'rtasida moddiy ne'matlar bo'yicha tajribaga bo'lgan madaniy siljish o'yin-kulgini iste'mol qilishni tobora ko'proq talab qilinadigan faoliyatga aylantiradi.
*2020-yillarning oxiriga kelib, virtual haqiqat (VR) va kengaytirilgan haqiqat (AR) ko'ngilochar kompaniyalar ushbu platformalar uchun kontent ishlab chiqarishga katta resurslarni o'tkazishni boshlashlari uchun sezilarli darajada bozorga kirish darajasiga etadi.
*2030-yillarning oxiriga kelib, VR va ARning keng tarqalgan ommabopligi ommaviy axborot vositalarini iste'mol qilish didini voyeristik hikoyalardan (an'anaviy filmlar va teleko'rsatuvlar) chetlab o'tadi, bu esa iste'molchini boshdan kechirayotgan kontentga ta'sir qilish imkonini beradi. — xuddi siz tomosha qilayotgan filmda aktyor bo‘lish kabi.
* Sun'iy intellekt tizimlarining narxining qisqarishi va ko'p qirraliligi, kelajakdagi kvant hisoblash tizimlarining hisoblash qobiliyatining oshishi bilan birgalikda, ayniqsa kelajakdagi VR va AR platformalari uchun yuqori byudjetli ko'rinishdagi kontentni ishlab chiqarish xarajatlarini kamaytiradi.
*Barcha ko'ngilochar media (ayniqsa, video o'yinlar) oxir-oqibat obuna asosidagi platformalar orqali yetkazib beriladi.

KOMPANIYATNING KELAJAK ISTABIYOTLARI

Kompaniya sarlavhalari