Kelajak Activision Blizzard
kategoriyalarni
- Obyekt samaradorligi
- Innovatsion aktivlar va quvur liniyasi
- Buzilishning zaifligi
- Kompaniya sarlavhalari
- Kompaniyaning kelajakdagi istiqbollari
MA'LUMOTLARGA KIRISH
Activision Blizzard, Inc. AQShda joylashgan video oʻyinlar ishlab chiqaruvchisi. U Kaliforniyaning Santa Monika shahrida joylashgan bo'lib, 2008 yilda Activision va Vivendi o'yinlari kombinatsiyasi tomonidan tashkil etilgan. Kompaniya aktsiyalari NASDAQ fond birjasida NASDAQ: ATVI belgisi ostida muomalada bo'lib, kompaniya S&P 500 qatoriga kiradi. Hozirda Activision Blizzard 5 ta biznes bo'linmasini o'z ichiga oladi: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment va Activision.
Innovatsion aktivlar va quvur liniyasi
Kompaniya haqidagi barcha ma'lumotlar uning 2016 yilgi yillik hisobotidan va boshqa ommaviy manbalardan to'plangan. Ushbu ma'lumotlarning to'g'riligi va ulardan olingan xulosalar hamma uchun ochiq bo'lgan ushbu ma'lumotlarga bog'liq. Agar yuqorida sanab o'tilgan ma'lumotlar nuqtasi noto'g'ri ekanligi aniqlansa, Quantumrun ushbu jonli sahifaga kerakli tuzatishlar kiritadi.
BUZILISH BO'LGAN HOZOSLIK
Ko'ngilochar sektorga tegishli bo'lish, kelgusi o'n yilliklarda bu kompaniyaga bir qator buzilish imkoniyatlari va muammolari bevosita va bilvosita ta'sir qilishini anglatadi. Quantumrunning maxsus hisobotlarida batafsil tavsiflangan bo'lsa-da, bu buzuvchi tendentsiyalarni quyidagi keng nuqtalar bo'yicha umumlashtirish mumkin:
*Birinchi navbatda, Millennials va Gen Z o'rtasida moddiy ne'matlar bo'yicha tajribaga bo'lgan madaniy siljish o'yin-kulgini iste'mol qilishni tobora ko'proq talab qilinadigan faoliyatga aylantiradi.
*2020-yillarning oxiriga kelib, virtual haqiqat (VR) va kengaytirilgan haqiqat (AR) ko'ngilochar kompaniyalar ushbu platformalar uchun kontent ishlab chiqarishga katta resurslarni o'tkazishni boshlashlari uchun sezilarli darajada bozorga kirish darajasiga etadi.
*2030-yillarning oxiriga kelib, VR va ARning keng tarqalgan ommabopligi ommaviy axborot vositalarini iste'mol qilish didini voyeristik hikoyalardan (an'anaviy filmlar va teleko'rsatuvlar) chetlab o'tadi, bu esa iste'molchini boshdan kechirayotgan kontentga ta'sir qilish imkonini beradi. — xuddi siz tomosha qilayotgan filmda aktyor bo‘lish kabi.
* Sun'iy intellekt tizimlarining narxining qisqarishi va ko'p qirraliligi, kelajakdagi kvant hisoblash tizimlarining hisoblash qobiliyatining oshishi bilan birgalikda, ayniqsa kelajakdagi VR va AR platformalari uchun yuqori byudjetli ko'rinishdagi kontentni ishlab chiqarish xarajatlarini kamaytiradi.
*Barcha ko'ngilochar media (ayniqsa, video o'yinlar) oxir-oqibat obuna asosidagi platformalar orqali yetkazib beriladi.