Toekoms van Activi Blizzard
KATEGORIEË
- Bateprestasie
- Innovasiebates en pyplyn
- Ontwrigting kwesbaarheid
- Maatskappy-opskrifte
- Maatskappy se toekomsvooruitsigte
DATA TOEGANG
Activision Blizzard, Inc. is 'n Amerikaanse gebaseerde videospeletjie-ontwikkelaar. Dit is gebaseer in Santa Monica, Kalifornië en is in 2008 gestig deur die kombinasie van Activision en Vivendi Games. Aandele van die maatskappy word op die NASDAQ-aandelebeurs onder die simbool NASDAQ: ATVI verhandel en die maatskappy is onder S&P 500. Tans bevat Activision Blizzard 5 sake-eenhede: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment en Activision.
Innovasiebates en Pyplyn
Alle maatskappydata wat uit sy 2016-jaarverslag en ander openbare bronne ingesamel is. Die akkuraatheid van hierdie data en die gevolgtrekkings wat daaruit gemaak word, hang af van hierdie publiek toeganklike data. As 'n datapunt hierbo gelys ontdek word as onakkuraat, sal Quantumrun die nodige regstellings aan hierdie regstreekse bladsy maak.
ONTWIKKELING KWOSBAARHEID
Om tot die vermaaklikheidsektor te behoort, beteken dat hierdie maatskappy oor die komende dekades direk en indirek deur 'n aantal ontwrigtende geleenthede en uitdagings geraak sal word. Alhoewel dit in detail in Quantumrun se spesiale verslae beskryf word, kan hierdie ontwrigtende tendense saamgevat word langs die volgende breë punte:
*Eerstens sal die kulturele verskuiwing onder Millennials en Gen Z's na ervarings oor materiële goedere vermaaklikheidsverbruik 'n al hoe meer wenslike aktiwiteit maak.
*Teen die laat 2020's sal virtuele realiteit (VR) en volgemaak realiteit (AR) 'n vlak van markpenetrasie bereik wat beduidend genoeg is vir vermaaklikheidsmaatskappye om aansienlike hulpbronne na inhoudproduksie vir hierdie platforms te begin verskuif.
*Teen die laat 2030's sal die wydverspreide gewildheid van VR en AR die publiek se mediaverbruiksmaak wegskuif van voyeuristiese storievertelling (tradisionele flieks en televisieprogramme) na deelnemende vorme van storievertelling wat die inhoudverbruiker dompel deur hulle toe te laat om die inhoud wat hulle ervaar te beïnvloed - soort van soos om 'n akteur te wees in die fliek wat jy kyk.
*Die krimpende koste en veelsydigheid van kunsmatige intelligensiestelsels, gekombineer met die toenemende berekeningskapasiteit van toekomstige kwantumrekenaarstelsels, sal die koste verlaag om inhoud met 'n hoër begroting te produseer, veral vir toekomstige VR- en AR-platforms.
*Alle vermaaklikheidsmedia (veral videospeletjies) sal uiteindelik hoofsaaklik deur intekeninggebaseerde platforms gelewer word.