Gələcəyi Activision Blizzard
KATEQORİYALAR
- Aktiv Performansı
- İnnovasiya aktivləri və boru kəməri
- Zəiflik
- Şirkət başlıqları
- Şirkətin gələcək perspektivləri
VERİLƏNƏ GİRİŞ
Activision Blizzard, Inc. ABŞ-da yerləşən video oyun tərtibatçısıdır. O, Santa Monika, Kaliforniyada yerləşir və 2008-ci ildə Activision və Vivendi Games-in birləşməsi ilə yaradılıb. Şirkətin səhmləri NASDAQ fond birjasında NASDAQ: ATVI simvolu ilə əməliyyat olunur və şirkət S&P 500 siyahısındadır. Hazırda Activision Blizzard 5 biznes bölməsindən ibarətdir: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment və Activision.
Maliyyə sağlamlığı
Aktiv Performansı
- Məhsul/Xidmət/Departament. adFəaliyyət (bölmə)Məhsul/xidmət gəliri1150000000
- Məhsul/Xidmət/Departament. adBlizzard (bölmə)Məhsul/xidmət gəliri669000000
- Məhsul/Xidmət/Departament. adKral (bölmə)Məhsul/xidmət gəliri436000000
İnnovasiya aktivləri və boru kəməri
Bütün şirkət məlumatları 2016-cı il illik hesabatından və digər ictimai mənbələrdən toplanıb. Bu məlumatların düzgünlüyü və onlardan əldə edilən nəticələr ictimaiyyət üçün açıq olan bu məlumatdan asılıdır. Yuxarıda sadalanan məlumat nöqtəsinin qeyri-dəqiq olduğu aşkar edilərsə, Quantumrun bu canlı səhifəyə lazımi düzəlişlər edəcək.
POZULMA HƏSİLİYİ
Əyləncə sektoruna aid olmaq o deməkdir ki, bu şirkət qarşıdakı onilliklərdə bir sıra pozucu imkanlar və çətinliklərin birbaşa və dolayı yolla təsirinə məruz qalacaq. Quantumrun-un xüsusi hesabatlarında təfərrüatlı şəkildə təsvir edilsə də, bu pozucu tendensiyalar aşağıdakı geniş məqamlar üzrə ümumiləşdirilə bilər:
*İlk növbədə, Millennials və Gen Z-lər arasında maddi nemətlər üzərində təcrübəyə doğru mədəni keçid əyləncə istehlakını getdikcə daha çox arzu olunan fəaliyyətə çevirəcək.
*2020-ci illərin sonlarında virtual reallıq (VR) və artırılmış reallıq (AR) əyləncə şirkətlərinin bu platformalar üçün məzmun istehsalına böyük resursları köçürməyə başlaması üçün kifayət qədər əhəmiyyətli bazar nüfuzu səviyyəsinə çatacaq.
*2030-cu illərin sonlarına doğru VR və AR-nin geniş yayılmış populyarlığı ictimaiyyətin media istehlakı zövqlərini voyeuristik hekayələrdən (ənənəvi filmlər və televiziya şouları) uzaqlaşdıraraq, məzmun istehlakçısını yaşadıqları məzmuna təsir göstərməyə imkan verən iştirakçı hekayələrə çevirəcək. — bir növ baxdığınız filmdə aktyor olmaq kimi.
*Süni intellekt sistemlərinin ucuzlaşması və çox yönlü olması, gələcək kvant hesablama sistemlərinin artan hesablama qabiliyyəti ilə birləşərək, xüsusilə gələcək VR və AR platformaları üçün daha yüksək büdcəli görünən məzmunun istehsalının xərclərini aşağı salacaq.
*Bütün əyləncə mediası (xüsusilə video oyunlar) nəhayət, əsasən abunə əsaslı platformalar vasitəsilə çatdırılacaq.