Şirkət Profili

Gələcəyi Activision Blizzard

#
Düzmək
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. ABŞ-da yerləşən video oyun tərtibatçısıdır. O, Santa Monika, Kaliforniyada yerləşir və 2008-ci ildə Activision və Vivendi Games-in birləşməsi ilə yaradılıb. Şirkətin səhmləri NASDAQ fond birjasında NASDAQ: ATVI simvolu ilə əməliyyat olunur və şirkət S&P 500 siyahısındadır. Hazırda Activision Blizzard 5 biznes bölməsindən ibarətdir: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment və Activision.

sektor:
Industry:
Kompüter Software
Ana səhifə:
Quruluş:
2008
Qlobal işçilərin sayı:
9500
Yerli işçilərin sayı:
5154
Yerli yerlərin sayı:
20

Maliyyə sağlamlığı

Gəlir:
$6608000000 ABŞ dolları
3 illik orta gəlir:
$5226666667 ABŞ dolları
Əməliyyat xərcləri:
$5196000000 ABŞ dolları
3 illik orta xərclər:
$3922000000 ABŞ dolları
Ehtiyatda olan vəsaitlər:
$1613000000 ABŞ dolları
Ölkədən gələn gəlir
0.52
Ölkədən gələn gəlir
0.34

Aktiv Performansı

  1. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Fəaliyyət (bölmə)
    Məhsul/xidmət gəliri
    1150000000
  2. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Blizzard (bölmə)
    Məhsul/xidmət gəliri
    669000000
  3. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Kral (bölmə)
    Məhsul/xidmət gəliri
    436000000

İnnovasiya aktivləri və boru kəməri

Qlobal brend reytinqi:
392
Saxlanılan ümumi patentlər:
105
Keçən il patent sahəsinin sayı:
2

Bütün şirkət məlumatları 2016-cı il illik hesabatından və digər ictimai mənbələrdən toplanıb. Bu məlumatların düzgünlüyü və onlardan əldə edilən nəticələr ictimaiyyət üçün açıq olan bu məlumatdan asılıdır. Yuxarıda sadalanan məlumat nöqtəsinin qeyri-dəqiq olduğu aşkar edilərsə, Quantumrun bu canlı səhifəyə lazımi düzəlişlər edəcək. 

POZULMA HƏSİLİYİ

Əyləncə sektoruna aid olmaq o deməkdir ki, bu şirkət qarşıdakı onilliklərdə bir sıra pozucu imkanlar və çətinliklərin birbaşa və dolayı yolla təsirinə məruz qalacaq. Quantumrun-un xüsusi hesabatlarında təfərrüatlı şəkildə təsvir edilsə də, bu pozucu tendensiyalar aşağıdakı geniş məqamlar üzrə ümumiləşdirilə bilər:

*İlk növbədə, Millennials və Gen Z-lər arasında maddi nemətlər üzərində təcrübəyə doğru mədəni keçid əyləncə istehlakını getdikcə daha çox arzu olunan fəaliyyətə çevirəcək.
*2020-ci illərin sonlarında virtual reallıq (VR) və artırılmış reallıq (AR) əyləncə şirkətlərinin bu platformalar üçün məzmun istehsalına böyük resursları köçürməyə başlaması üçün kifayət qədər əhəmiyyətli bazar nüfuzu səviyyəsinə çatacaq.
*2030-cu illərin sonlarına doğru VR və AR-nin geniş yayılmış populyarlığı ictimaiyyətin media istehlakı zövqlərini voyeuristik hekayələrdən (ənənəvi filmlər və televiziya şouları) uzaqlaşdıraraq, məzmun istehlakçısını yaşadıqları məzmuna təsir göstərməyə imkan verən iştirakçı hekayələrə çevirəcək. — bir növ baxdığınız filmdə aktyor olmaq kimi.
*Süni intellekt sistemlərinin ucuzlaşması və çox yönlü olması, gələcək kvant hesablama sistemlərinin artan hesablama qabiliyyəti ilə birləşərək, xüsusilə gələcək VR və AR platformaları üçün daha yüksək büdcəli görünən məzmunun istehsalının xərclərini aşağı salacaq.
*Bütün əyləncə mediası (xüsusilə video oyunlar) nəhayət, əsasən abunə əsaslı platformalar vasitəsilə çatdırılacaq.

ŞİRKƏTİN GƏLƏCƏK PEKSPEKTİVLƏRİ

Şirkət Başlıqları