Şirkət Profili

Gələcəyi Netflix

#
Düzmək
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix 29 avqust 1997-ci ildə Marc Randolph və Reed Hastings tərəfindən Scotts Valley, California-da yaradılmış ABŞ əyləncə şirkətidir. Şirkət poçt vasitəsilə onlayn və DVD-nin tələb olunan media və video axınına diqqət yetirir. Netflix 2013-cü ildə film və televiziya istehsalına, eləcə də onlayn yayıma çevrildi. 2017-ci ildən baş ofisi Los Gatos, Kaliforniyada yerləşir.

sektor:
Industry:
Əyləncə
Ana səhifə:
Quruluş:
1997
Qlobal işçilərin sayı:
3850
Yerli işçilərin sayı:
Yerli yerlərin sayı:

Maliyyə sağlamlığı

3 illik orta gəlir:
$6142083500 ABŞ dolları
3 illik orta xərclər:
$1615728500 ABŞ dolları
Ehtiyatda olan vəsaitlər:
$1809330000 ABŞ dolları
Ölkədən gələn gəlir
0.76

Aktiv Performansı

  1. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Yerli yayım
    Məhsul/xidmət gəliri
    4180339000
  2. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Beynəlxalq axın
    Məhsul/xidmət gəliri
    1953435000
  3. Məhsul/Xidmət/Departament. ad
    Yerli DVD
    Məhsul/xidmət gəliri
    645737000

İnnovasiya aktivləri və boru kəməri

Qlobal brend reytinqi:
234
Saxlanılan ümumi patentlər:
90

Bütün şirkət məlumatları 2015-cı il illik hesabatından və digər ictimai mənbələrdən toplanıb. Bu məlumatların düzgünlüyü və onlardan əldə edilən nəticələr ictimaiyyət üçün açıq olan bu məlumatdan asılıdır. Yuxarıda sadalanan məlumat nöqtəsinin qeyri-dəqiq olduğu aşkar edilərsə, Quantumrun bu canlı səhifəyə lazımi düzəlişlər edəcək. 

POZULMA HƏSİLİYİ

Media sektoruna aid olmaq o deməkdir ki, bu şirkət qarşıdakı onilliklərdə bir sıra pozucu imkanlar və çağırışların birbaşa və dolayı yolla təsirinə məruz qalacaq. Quantumrun-un xüsusi hesabatlarında təfərrüatlı şəkildə təsvir edilsə də, bu pozucu tendensiyalar aşağıdakı geniş məqamlar üzrə ümumiləşdirilə bilər:

*İlk növbədə, Millennials və Gen Z-lər arasında maddi nemətlər üzərində təcrübəyə doğru mədəni keçid səyahət, yemək, istirahət, canlı tədbirlər və xüsusilə media istehlakını getdikcə daha çox arzu olunan fəaliyyətlərə çevirəcək.
*2020-ci illərin sonlarında virtual reallıq (VR) və artırılmış reallıq (AR) media şirkətləri üçün bu platformalar üçün böyük resursları məzmun istehsalına köçürməyə başlamaq üçün kifayət qədər əhəmiyyətli bazara nüfuzetmə səviyyəsinə çatacaq.
*2030-cu illərin sonlarına doğru VR və AR-nin geniş yayılmış populyarlığı ictimaiyyətin media istehlakı zövqlərini voyeuristik hekayələrdən (ənənəvi filmlər və televiziya şouları) uzaqlaşdıraraq, məzmun istehlakçısını yaşadıqları məzmuna təsir göstərməyə imkan verən iştirakçı hekayələrə çevirəcək. — bir növ baxdığınız filmdə aktyor olmaq kimi.
*Süni intellekt sistemlərinin ucuzlaşması və çox yönlü olması, gələcək kvant hesablama sistemlərinin artan hesablama qabiliyyəti ilə birləşərək, xüsusilə gələcək VR və AR platformaları üçün daha yüksək büdcəli görünən məzmunun istehsalının xərclərini aşağı salacaq.
*Bütün media sonda əsasən abunə əsaslı platformalar vasitəsilə çatdırılacaq. Hər kəs istehlak etmək istədiyi məzmuna görə pul ödəyəcək.

ŞİRKƏTİN GƏLƏCƏK PEKSPEKTİVLƏRİ

Şirkət Başlıqları