Профіль Кампаніі

Будучыня Activision Blizzard

#
Ранг
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. - амерыканская кампанія, якая займаецца распрацоўкай відэагульняў. Ён знаходзіцца ў Санта-Моніцы, штат Каліфорнія, і быў створаны ў 2008 годзе шляхам аб'яднання Activision і Vivendi Games. Акцыі кампаніі прадаюцца на фондавай біржы NASDAQ пад сімвалам NASDAQ: ATVI, і кампанія ўваходзіць у лік S&P 500. У цяперашні час Activision Blizzard складаецца з 5 бізнес-падраздзяленняў: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment і Activision.

Краіна пражывання:
Сектар:
Industry:
Камп'ютэрнае праграмнае забеспячэнне
Вэб-сайт:
Год заснавання:
2008
Сусветная колькасць супрацоўнікаў:
9500
Колькасць хатніх супрацоўнікаў:
5154
Колькасць унутраных месцаў:
20

Фінансавага здароўя

даход:
$6608000000 USD
Сярэдні даход за 3 гады:
$5226666667 USD
Аперацыйныя выдаткі:
$5196000000 USD
Сярэднія выдаткі за 3 гады:
$3922000000 USD
Сродкі ў рэзерве:
$1613000000 USD
Даход з краіны
0.52
Даход з краіны
0.34

Прадукцыйнасць актываў

  1. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Activision (падраздзяленне)
    Даход ад прадукту/паслугі
    1150000000
  2. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Завея (дывізіён)
    Даход ад прадукту/паслугі
    669000000
  3. Прадукт/паслуга/аддзел імя
    Кароль (дывізія)
    Даход ад прадукту/паслугі
    436000000

Інавацыйныя актывы і канвеер

Сусветны рэйтынг брэнда:
392
Усяго патэнтаў:
105
Колькасць патэнтаў у мінулым годзе:
2

Усе даныя кампаніі, сабраныя з яе гадавой справаздачы за 2016 год і іншых агульнадаступных крыніц. Дакладнасць гэтых даных і зробленыя з іх высновы залежаць ад гэтых агульнадаступных даных. Калі кропка даных, пералічаная вышэй, будзе выяўлена недакладнай, Quantumrun унясе неабходныя выпраўленні на гэту жывую старонку. 

Уразлівасць да збояў

Прыналежнасць да сектара забаў азначае, што ў бліжэйшыя дзесяцігоддзі гэтая кампанія будзе прама і ўскосна закранута шэрагам разбуральных магчымасцей і праблем. Нягледзячы на ​​тое, што гэтыя разбуральныя тэндэнцыі падрабязна апісаны ў спецыяльных справаздачах Quantumrun, іх можна абагульніць наступным чынам:

*Па-першае, культурны зрух сярод Millennials і Gen Zs у бок вопыту над матэрыяльнымі дабротамі зробіць спажыванне забаў усё больш жаданым заняткам.
*Да канца 2020-х гадоў віртуальная рэальнасць (VR) і дапоўненая рэальнасць (AR) дасягнуць дастаткова значнага ўзроўню пранікнення на рынак, каб забаўляльныя кампаніі пачалі накіроўваць значныя рэсурсы на вытворчасць кантэнту для гэтых платформаў.
*Да канца 2030-х гадоў шырокая папулярнасць VR і AR зрушыць густы грамадскага спажывання медыя ад вуайеристского апавядання (традыцыйныя фільмы і тэлевізійныя шоу) да апавядання з удзелам, якое пагружае спажыўца кантэнту, дазваляючы яму ўплываць на змесціва, якое яны адчуваюць — як быць акцёрам у фільме, які вы глядзіце.
*Зніжэнне кошту і ўніверсальнасці сістэм штучнага інтэлекту ў спалучэнні з павелічэннем вылічальнай магутнасці будучых сістэм квантавых вылічэнняў прывядзе да зніжэння выдаткаў на вытворчасць больш бюджэтнага кантэнту, асабліва для будучых платформаў VR і AR.
*Усе забаўляльныя сродкі масавай інфармацыі (асабліва відэагульні) у канчатковым выніку будуць пастаўляцца ў асноўным праз платформы на аснове падпіскі.

ПЕРСПЕКТЫЎ КАМПАНІІ

Загалоўкі кампаній