Το μέλλον του Activision Blizzard
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ
- Απόδοση περιουσιακών στοιχείων
- Περιουσιακά στοιχεία και αγωγός καινοτομίας
- Ευπάθεια διακοπής
- Τα πρωτοσέλιδα της εταιρείας
- Οι μελλοντικές προοπτικές της εταιρείας
ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Η Activision Blizzard, Inc. είναι μια εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με έδρα τις ΗΠΑ. Βρίσκεται στη Σάντα Μόνικα της Καλιφόρνια και ιδρύθηκε το 2008 από τον συνδυασμό της Activision και της Vivendi Games. Οι μετοχές της εταιρείας διαπραγματεύονται στο χρηματιστήριο NASDAQ με το σύμβολο NASDAQ: ATVI και η εταιρεία είναι μεταξύ των S&P 500. Επί του παρόντος, η Activision Blizzard περιλαμβάνει 5 επιχειρηματικές μονάδες: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment και Activision.
Περιουσιακά στοιχεία και αγωγός καινοτομίας
Όλα τα δεδομένα της εταιρείας συλλέχθηκαν από την ετήσια έκθεσή της για το 2016 και άλλες δημόσιες πηγές. Η ακρίβεια αυτών των δεδομένων και τα συμπεράσματα που προκύπτουν από αυτά εξαρτώνται από αυτά τα δημόσια προσβάσιμα δεδομένα. Εάν ένα σημείο δεδομένων που αναφέρεται παραπάνω διαπιστωθεί ότι είναι ανακριβές, το Quantumrun θα κάνει τις απαραίτητες διορθώσεις σε αυτήν τη ζωντανή σελίδα.
ΕΥΡΩΤΟΤΗΤΑ ΔΙΑΚΟΠΗΣ
Το ότι ανήκει στον τομέα της ψυχαγωγίας σημαίνει ότι αυτή η εταιρεία θα επηρεαστεί άμεσα και έμμεσα από μια σειρά από ανατρεπτικές ευκαιρίες και προκλήσεις τις επόμενες δεκαετίες. Αν και περιγράφονται λεπτομερώς στις ειδικές αναφορές του Quantumrun, αυτές οι ανατρεπτικές τάσεις μπορούν να συνοψιστούν στα ακόλουθα γενικά σημεία:
*Πρώτα, η πολιτιστική στροφή μεταξύ των Millennials και των Gen Zs προς τις εμπειρίες πάνω από τα υλικά αγαθά θα κάνει την κατανάλωση ψυχαγωγίας μια ολοένα και πιο επιθυμητή δραστηριότητα.
*Στα τέλη της δεκαετίας του 2020, η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) θα φτάσουν σε ένα επίπεδο διείσδυσης στην αγορά αρκετά σημαντικό ώστε οι εταιρείες ψυχαγωγίας να αρχίσουν να μετατοπίζουν σημαντικούς πόρους στην παραγωγή περιεχομένου για αυτές τις πλατφόρμες.
*Στα τέλη της δεκαετίας του 2030, η ευρεία δημοτικότητα του VR και του AR θα μετατοπίσει τις προτιμήσεις του κοινού για την κατανάλωση μέσων από την ηδονοβλεψική αφήγηση (παραδοσιακές ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές) σε συμμετοχικές μορφές αφήγησης που βυθίζουν τον καταναλωτή περιεχομένου επιτρέποντάς του να επηρεάσει το περιεχόμενο που βιώνει — σαν να είσαι ηθοποιός στην ταινία που παρακολουθείς.
*Το συρρικνούμενο κόστος και η ευελιξία των συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης, σε συνδυασμό με την αυξανόμενη υπολογιστική ικανότητα των μελλοντικών συστημάτων κβαντικών υπολογιστών, θα μειώσει το κόστος παραγωγής περιεχομένου υψηλότερου προϋπολογισμού, ειδικά για μελλοντικές πλατφόρμες VR και AR.
*Όλα τα μέσα ψυχαγωγίας (ιδιαίτερα τα βιντεοπαιχνίδια) θα παραδοθούν τελικά κυρίως μέσω πλατφορμών που βασίζονται σε συνδρομές.