Εταιρικό προφίλ

Το μέλλον του Netflix

#
Τάξη
395
| Quantumrun Global 1000

Το Netflix είναι μια αμερικανική εταιρεία ψυχαγωγίας που ιδρύθηκε στις 29 Αυγούστου 1997, από τον Marc Randolph και τον Reed Hastings, στο Scotts Valley της Καλιφόρνια. Η εταιρεία εστιάζει στη ροή πολυμέσων και βίντεο κατ' απαίτηση online και DVD μέσω ταχυδρομείου. Το Netflix εξελίχθηκε σε κινηματογραφική και τηλεοπτική παραγωγή, καθώς και σε διαδικτυακή διανομή το 2013. Από το 2017 έχει την έδρα του στο Los Gatos της Καλιφόρνια.

Πατρίδα:
Βιομηχανία:
Ψυχαγωγία
Ιστοσελίδα:
Ιδρύθηκε το:
1997
Παγκόσμιος αριθμός υπαλλήλων:
3850
Αριθμός οικιακών υπαλλήλων:
Αριθμός εγχώριων τοποθεσιών:

Οικονομική Υγεία

Μέσος όρος εσόδων 3 ετών:
$6142083500 USD
Μέσες δαπάνες 3 ετών:
$1615728500 USD
Κεφάλαια σε αποθεματικό:
$1809330000 USD
Χώρα αγοράς
Έσοδα από χώρα
0.76

Απόδοση περιουσιακών στοιχείων

  1. Προϊόν/Υπηρεσία/Τμ. όνομα
    Εγχώρια ροή
    Έσοδα προϊόντων/υπηρεσιών
    4180339000
  2. Προϊόν/Υπηρεσία/Τμ. όνομα
    Διεθνής ροή
    Έσοδα προϊόντων/υπηρεσιών
    1953435000
  3. Προϊόν/Υπηρεσία/Τμ. όνομα
    Εγχώριο DVD
    Έσοδα προϊόντων/υπηρεσιών
    645737000

Περιουσιακά στοιχεία και αγωγός καινοτομίας

Παγκόσμια κατάταξη επωνυμίας:
234
Σύνολο κατεχόμενων διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας:
90

Όλα τα δεδομένα της εταιρείας συλλέχθηκαν από την ετήσια έκθεσή της για το 2015 και άλλες δημόσιες πηγές. Η ακρίβεια αυτών των δεδομένων και τα συμπεράσματα που προκύπτουν από αυτά εξαρτώνται από αυτά τα δημόσια προσβάσιμα δεδομένα. Εάν ένα σημείο δεδομένων που αναφέρεται παραπάνω διαπιστωθεί ότι είναι ανακριβές, το Quantumrun θα κάνει τις απαραίτητες διορθώσεις σε αυτήν τη ζωντανή σελίδα. 

ΕΥΡΩΤΟΤΗΤΑ ΔΙΑΚΟΠΗΣ

Το ότι ανήκει στον τομέα των μέσων ενημέρωσης σημαίνει ότι αυτή η εταιρεία θα επηρεαστεί άμεσα και έμμεσα από μια σειρά από ανατρεπτικές ευκαιρίες και προκλήσεις τις επόμενες δεκαετίες. Αν και περιγράφονται λεπτομερώς στις ειδικές αναφορές του Quantumrun, αυτές οι ανατρεπτικές τάσεις μπορούν να συνοψιστούν στα ακόλουθα γενικά σημεία:

*Πρώτα, η πολιτιστική στροφή μεταξύ των Millennials και των Gen Zs προς τις εμπειρίες σχετικά με τα υλικά αγαθά θα κάνει τα ταξίδια, το φαγητό, την αναψυχή, τις ζωντανές εκδηλώσεις και ιδιαίτερα την κατανάλωση των μέσων ενημέρωσης όλο και πιο επιθυμητές δραστηριότητες.
*Στα τέλη της δεκαετίας του 2020, η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) θα φτάσουν σε ένα επίπεδο διείσδυσης στην αγορά αρκετά σημαντικό ώστε οι εταιρείες πολυμέσων να αρχίσουν να μετατοπίζουν σημαντικούς πόρους στην παραγωγή περιεχομένου για αυτές τις πλατφόρμες.
*Στα τέλη της δεκαετίας του 2030, η ευρεία δημοτικότητα του VR και του AR θα μετατοπίσει τις προτιμήσεις του κοινού για την κατανάλωση μέσων από την ηδονοβλεψική αφήγηση (παραδοσιακές ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές) σε συμμετοχικές μορφές αφήγησης που βυθίζουν τον καταναλωτή περιεχομένου επιτρέποντάς του να επηρεάσει το περιεχόμενο που βιώνει — σαν να είσαι ηθοποιός στην ταινία που παρακολουθείς.
*Το συρρικνούμενο κόστος και η ευελιξία των συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης, σε συνδυασμό με την αυξανόμενη υπολογιστική ικανότητα των μελλοντικών συστημάτων κβαντικών υπολογιστών, θα μειώσει το κόστος παραγωγής περιεχομένου υψηλότερου προϋπολογισμού, ειδικά για μελλοντικές πλατφόρμες VR και AR.
*Όλα τα μέσα θα παραδοθούν τελικά κυρίως μέσω πλατφορμών που βασίζονται σε συνδρομές. Ο καθένας θα πληρώσει για το περιεχόμενο που θέλει να καταναλώσει.

ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΤΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ

Επικεφαλίδες Εταιρείας