Perfil de la Empresa

Futuro de Netflix

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Rango
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix es una empresa de entretenimiento estadounidense establecida el 29 de agosto de 1997 por Marc Randolph y Reed Hastings, en Scotts Valley, California. La compañía se enfoca en la transmisión de medios y videos a pedido en línea y DVD por correo. Netflix se convirtió en producción de cine y televisión, así como en distribución en línea en 2013. Tiene su sede en Los Gatos, California a partir de 2017.

País de origen:
Sector:
Industria:
Entretenimiento
Pagina web:
Fundada:
1997
Recuento global de empleados:
3850
Recuento de empleados domésticos:
Número de ubicaciones nacionales:

Salud Financiera

Ingreso promedio de 3 años:
$6142083500 USD
Gastos promedio de 3 años:
$1615728500 USD
Fondos en reserva:
$1809330000 USD
País del mercado
Ingresos del país
0.76

Rendimiento de activos

  1. Producto/Servicio/Depto. nombre
    Transmisión doméstica
    Ingresos por productos/servicios
    4180339000
  2. Producto/Servicio/Depto. nombre
    transmisión internacional
    Ingresos por productos/servicios
    1953435000
  3. Producto/Servicio/Depto. nombre
    DVD doméstico
    Ingresos por productos/servicios
    645737000

Activos de innovación y Pipeline

Clasificación mundial de la marca:
234
Total de patentes en poder:
90

Todos los datos de la empresa recopilados de su informe anual de 2015 y otras fuentes públicas. La exactitud de estos datos y las conclusiones derivadas de ellos dependen de estos datos de acceso público. Si se descubre que un punto de datos mencionado anteriormente es inexacto, Quantumrun hará las correcciones necesarias en esta página en vivo. 

VULNERABILIDAD DE INTERRUPCIÓN

Pertenecer al sector de los medios significa que esta compañía se verá afectada directa e indirectamente por una serie de oportunidades y desafíos disruptivos en las próximas décadas. Si bien se describen en detalle en los informes especiales de Quantumrun, estas tendencias disruptivas se pueden resumir en los siguientes puntos generales:

*En primer lugar, el cambio cultural entre los millennials y la generación Z hacia las experiencias por encima de los bienes materiales hará que los viajes, la comida, el ocio, los eventos en vivo y especialmente el consumo de medios sean actividades cada vez más deseables.
*A fines de la década de 2020, la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) alcanzarán un nivel de penetración en el mercado lo suficientemente significativo como para que las empresas de medios comiencen a trasladar recursos considerables a la producción de contenido para estas plataformas.
*A fines de la década de 2030, la popularidad generalizada de la realidad virtual y la realidad aumentada cambiará los gustos de consumo de medios del público de la narración voyeurista (películas y programas de televisión tradicionales) a formas participativas de narración que sumergen al consumidor de contenido al permitirles influir en el contenido que experimentan. —algo así como ser un actor en la película que estás viendo.
*El costo cada vez menor y la versatilidad de los sistemas de inteligencia artificial, combinados con la capacidad computacional cada vez mayor de los futuros sistemas de computación cuántica, reducirán el costo de producir contenido de mayor presupuesto, especialmente para las futuras plataformas de realidad virtual y realidad aumentada.
*Todos los medios eventualmente se entregarán principalmente a través de plataformas basadas en suscripción. Todos pagarán por el contenido que quieran consumir.

PERSPECTIVAS DE FUTURO DE LA EMPRESA

Titulares de la empresa