Konpainiaren profila

Ren etorkizuna Activision Blizzard

#
Maila
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. AEBetako bideo-jokoen garatzailea da. Santa Monica-n (Kalifornia) du egoitza eta 2008an sortu zen Activision eta Vivendi Games-en konbinazioarekin. Konpainiaren akzioak NASDAQ burtsan negoziatzen dira NASDAQ sinboloarekin: ATVI eta konpainia S&P 500en artean dago. Gaur egun, Activision Blizzard-ek 5 negozio-unitate ditu: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment eta Activision.

Jatorrizko herrialdea:
sektorea:
Industria:
Computer Software
Sorrera:
2008
Langileen kopurua globala:
9500
Etxeko langileen kopurua:
5154
Etxeko kokapen kopurua:
20

Finantza Osasuna

Diru-sarrerak:
$6608000000 USD
3 urteko batez besteko diru-sarrerak:
$5226666667 USD
Funtzionamendu gastuak:
$5196000000 USD
3 urteko batez besteko gastuak:
$3922000000 USD
Erreserbako fondoak:
$1613000000 USD
Herrialdearen diru-sarrerak
0.52
Herrialdearen diru-sarrerak
0.34

Aktiboen errendimendua

  1. Produktua/Zerbitzua/Dept. izena
    Activision (zatiketa)
    Produktu/Zerbitzuaren diru-sarrerak
    1150000000
  2. Produktua/Zerbitzua/Dept. izena
    Blizzard (zatiketa)
    Produktu/Zerbitzuaren diru-sarrerak
    669000000
  3. Produktua/Zerbitzua/Dept. izena
    Erregea (zatiketa)
    Produktu/Zerbitzuaren diru-sarrerak
    436000000

Berrikuntza-aktiboak eta Pipeline

Markaren sailkapen globala:
392
Patenteak guztira:
105
Iaz patenteen eremu kopurua:
2

2016ko urteko txostenetik eta beste iturri publikoetatik jasotako konpainiaren datu guztiak. Datu horien zehaztasuna eta horietatik ateratako ondorioak publikoki eskuragarri dauden datu horien araberakoak dira. Goian zerrendatutako datu-puntu bat zehaztugabea dela antzematen bada, Quantumrunek zuzeneko orrialde honetan beharrezko zuzenketak egingo ditu. 

ERABAKETA-CHULNERATASUNA

Entretenimenduaren sektorean egoteak esan nahi du datozen hamarkadetan enpresa honek zuzenean eta zeharka eragingo duela hainbat aukera eta erronkak. Quantumrun-en txosten berezietan zehatz-mehatz deskribatzen den arren, joera disruptibo hauek puntu zabal hauetan labur daitezke:

*Lehenik eta behin, Millennials-en eta Gen Z-en artean ondasun materialen gaineko esperientzietara egindako aldaketa kulturalak entretenimenduaren kontsumoa gero eta jarduera desiragarriagoa bihurtuko du.
* 2020ko hamarkadaren amaieran, errealitate birtuala (VR) eta errealitate areagotua (AR) merkatuan sartze maila nahiko garrantzitsua lortuko dute entretenimendu-enpresek plataforma hauetarako edukien ekoizpenera baliabide handiak eramaten hasteko.
* 2030eko hamarkadaren amaieran, VR eta ARren ospe hedatuak publikoaren komunikabideen kontsumoaren gustuak kontakizun voyeuristikotik (filmak eta telebistako saio tradizionalak) kontakizun modu parte-hartzaileak izatera pasako ditu, eduki kontsumitzailea murgiltzen duena, bizi duten edukian eragiteko aukera emanez. —Ikusten ari zaren filmeko aktorea izatearen antzekoa.
* Adimen artifizialaren sistemen kostua eta aldakortasunak, etorkizuneko konputazio kuantikoko sistemen gaitasun konputazional gero eta handiagoarekin batera, aurrekontu handiagoko edukia ekoizteko kostua murriztuko du, batez ere etorkizuneko VR eta AR plataformetarako.
*Aisialdirako euskarri guztiak (batez ere bideo-jokoak) harpidetza bidezko plataformen bidez emango dira batez ere.

ENPRESAREN ETORKIZUNAREN IKUSPEGIA

Enpresaren Tituluak