Ren etorkizuna Activision Blizzard
KATEGORIAK
- Aktiboen errendimendua
- Berrikuntza-aktiboak eta kanalizazioa
- Etenduraren ahultasuna
- Enpresaren titularrak
- Enpresaren etorkizuneko aurreikuspenak
DATU SARBIDEA
Activision Blizzard, Inc. AEBetako bideo-jokoen garatzailea da. Santa Monica-n (Kalifornia) du egoitza eta 2008an sortu zen Activision eta Vivendi Games-en konbinazioarekin. Konpainiaren akzioak NASDAQ burtsan negoziatzen dira NASDAQ sinboloarekin: ATVI eta konpainia S&P 500en artean dago. Gaur egun, Activision Blizzard-ek 5 negozio-unitate ditu: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment eta Activision.
Aktiboen errendimendua
Berrikuntza-aktiboak eta Pipeline
2016ko urteko txostenetik eta beste iturri publikoetatik jasotako konpainiaren datu guztiak. Datu horien zehaztasuna eta horietatik ateratako ondorioak publikoki eskuragarri dauden datu horien araberakoak dira. Goian zerrendatutako datu-puntu bat zehaztugabea dela antzematen bada, Quantumrunek zuzeneko orrialde honetan beharrezko zuzenketak egingo ditu.
ERABAKETA-CHULNERATASUNA
Entretenimenduaren sektorean egoteak esan nahi du datozen hamarkadetan enpresa honek zuzenean eta zeharka eragingo duela hainbat aukera eta erronkak. Quantumrun-en txosten berezietan zehatz-mehatz deskribatzen den arren, joera disruptibo hauek puntu zabal hauetan labur daitezke:
*Lehenik eta behin, Millennials-en eta Gen Z-en artean ondasun materialen gaineko esperientzietara egindako aldaketa kulturalak entretenimenduaren kontsumoa gero eta jarduera desiragarriagoa bihurtuko du.
* 2020ko hamarkadaren amaieran, errealitate birtuala (VR) eta errealitate areagotua (AR) merkatuan sartze maila nahiko garrantzitsua lortuko dute entretenimendu-enpresek plataforma hauetarako edukien ekoizpenera baliabide handiak eramaten hasteko.
* 2030eko hamarkadaren amaieran, VR eta ARren ospe hedatuak publikoaren komunikabideen kontsumoaren gustuak kontakizun voyeuristikotik (filmak eta telebistako saio tradizionalak) kontakizun modu parte-hartzaileak izatera pasako ditu, eduki kontsumitzailea murgiltzen duena, bizi duten edukian eragiteko aukera emanez. —Ikusten ari zaren filmeko aktorea izatearen antzekoa.
* Adimen artifizialaren sistemen kostua eta aldakortasunak, etorkizuneko konputazio kuantikoko sistemen gaitasun konputazional gero eta handiagoarekin batera, aurrekontu handiagoko edukia ekoizteko kostua murriztuko du, batez ere etorkizuneko VR eta AR plataformetarako.
*Aisialdirako euskarri guztiak (batez ere bideo-jokoak) harpidetza bidezko plataformen bidez emango dira batez ere.