آینده ارتباطات کشف شده
دسته بندی ها
دسترسی به داده ها
Discovery Communications, Inc. یک شرکت سرگرمی و رسانه های جمعی ایالات متحده است که در سراسر جهان فعالیت می کند. در سیلور اسپرینگ، مریلند مستقر است. این کانال به عنوان یک کانال در سال 1985 شروع شد، کانال دیسکاوری.
بهداشت مالی
عملکرد دارایی
- محصول/خدمات/بخش ناموام های کارت اعتباریدرآمد محصول/خدمات7155000000
- محصول/خدمات/بخش ناموام های دیگردرآمد محصول/خدمات1361000000
دارایی های نوآوری و خط لوله
تمام داده های شرکت از گزارش سالانه 2016 و سایر منابع عمومی جمع آوری شده است. دقت این داده ها و نتیجه گیری های حاصل از آنها به این داده های در دسترس عموم بستگی دارد. اگر مشخص شود که نقطه داده ذکر شده در بالا نادرست است، Quantumrun اصلاحات لازم را در این صفحه زنده انجام می دهد.
آسیب پذیری اختلال
تعلق به بخش رسانه به این معنی است که این شرکت به طور مستقیم و غیرمستقیم تحت تأثیر تعدادی از فرصت ها و چالش های مخرب در دهه های آینده قرار خواهد گرفت. در حالی که در گزارش های ویژه کوانتوم ران به تفصیل توضیح داده شده است، این روندهای مخرب را می توان در امتداد نکات کلی زیر خلاصه کرد:
*در ابتدا، تغییر فرهنگی در میان هزاره ها و ژنرال Zs به سمت تجربیات در مورد کالاهای مادی، سفر، غذا، اوقات فراغت، رویدادهای زنده و به ویژه مصرف رسانه ها را به فعالیت های مطلوب تبدیل می کند.
*تا اواخر دهه 2020، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به سطحی از نفوذ در بازار خواهند رسید که شرکتهای رسانهای بتوانند منابع قابل توجهی را برای تولید محتوا برای این پلتفرمها تغییر دهند.
*در اواخر دهه 2030، محبوبیت گسترده VR و AR، ذائقه مصرف رسانهای عمومی را از داستان سرایی فضولی (فیلمها و برنامههای تلویزیونی سنتی) به شکلهای مشارکتی داستانگویی تغییر خواهد داد که مصرفکننده محتوا را غرق میکند و به آنها اجازه میدهد بر محتوایی که تجربه میکنند تأثیر بگذارند. - مثل اینکه در فیلمی که در حال تماشای آن هستید بازیگر باشید.
*کاهش هزینه و تطبیق پذیری سیستمهای هوش مصنوعی، همراه با افزایش ظرفیت محاسباتی سیستمهای محاسباتی کوانتومی آینده، هزینه تولید محتوای با بودجه بالاتر، بهویژه برای پلتفرمهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده آینده را کاهش میدهد.
*تمام رسانه ها در نهایت عمدتاً از طریق پلتفرم های مبتنی بر اشتراک تحویل داده می شوند. هر کس برای محتوایی که می خواهد مصرف کند هزینه خواهد کرد.