Perfil da compañía

Futuro de Activision Blizzard

#
categoría
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. é un desenvolvedor de videoxogos con sede en Estados Unidos. Ten a súa sede en Santa Mónica, California e foi creada en 2008 pola combinación de Activision e Vivendi Games. As accións da compañía transácianse na bolsa de valores NASDAQ baixo o símbolo NASDAQ: ATVI e a compañía está entre S&P 500. Actualmente Activision Blizzard contén 5 unidades de negocio: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment e Activision.

País de orixe:
Ámbito:
Industria:
Software Computer
Fundada:
2008
Número global de empregados:
9500
Número de empregados domésticos:
5154
Número de locais domésticos:
20

Saúde Financeira

Ingresos:
$6608000000 USD
Ingresos medios 3 anos:
$5226666667 USD
Gastos de funcionamento:
$5196000000 USD
Gastos medios 3 anos:
$3922000000 USD
Fondos en reserva:
$1613000000 USD
Ingresos do país
0.52
Ingresos do país
0.34

Rendemento dos activos

  1. Produto/Servizo/Depto. nome
    Activision (división)
    Ingresos por produtos/servizos
    1150000000
  2. Produto/Servizo/Depto. nome
    Blizzard (división)
    Ingresos por produtos/servizos
    669000000
  3. Produto/Servizo/Depto. nome
    Rei (división)
    Ingresos por produtos/servizos
    436000000

Activos de innovación e pipeline

Clasificación global da marca:
392
Total de patentes posuídas:
105
Número de campo de patentes o ano pasado:
2

Todos os datos da empresa recollidos do seu informe anual de 2016 e doutras fontes públicas. A exactitude destes datos e as conclusións derivadas deles dependen destes datos accesibles ao público. Se se descobre que un punto de datos indicado anteriormente é inexacto, Quantumrun fará as correccións necesarias nesta páxina activa. 

VULNERABILIDADE DE DISRUPCIÓN

A pertenza ao sector do entretemento significa que esta empresa se verá afectada directa e indirectamente por unha serie de oportunidades e retos disruptivos durante as próximas décadas. Aínda que se describen en detalle nos informes especiais de Quantumrun, estas tendencias perturbadoras pódense resumir nos seguintes puntos xerais:

*En primeiro lugar, o cambio cultural entre Millennials e Gen Z cara a experiencias sobre bens materiais fará que o consumo de entretemento sexa unha actividade cada vez máis desexable.
*A finais da década de 2020, a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) alcanzarán un nivel de penetración no mercado o suficientemente importante como para que as empresas de entretemento comecen a destinar recursos considerables á produción de contido para estas plataformas.
*A finais da década de 2030, a popularidade xeneralizada da realidade virtual e da realidade aumentará os gustos do público no consumo de medios de contar historias voyeuristas (películas e programas de televisión tradicionais) a formas participativas de narración que mergullan ao consumidor de contido permitíndolle influír no contido que experimenta. —como ser un actor na película que estás vendo.
*O custo reducido e a versatilidade dos sistemas de intelixencia artificial, combinados coa crecente capacidade computacional dos futuros sistemas de computación cuántica, reducirá o custo da produción de contido de maior orzamento, especialmente para as futuras plataformas de RV e AR.
*Todos os medios de entretemento (especialmente os videoxogos) entregaranse principalmente a través de plataformas baseadas por subscrición.

PERSPECTIVAS DE FUTURO DA EMPRESA

Titulares da empresa