Perfil da compañía

Futuro de Microsoft

#
categoría
7
| Quantumrun Global 1000

Microsoft Corporation é unha empresa tecnolóxica global estadounidense con sede en Redmond, Washington. Fabrica, apoia, desenvolve, concede licenzas e vende produtos electrónicos de consumo, servizos, software informático e ordenadores persoais. Os seus produtos de software populares son a suite Microsoft Office, os navegadores web Internet Explorer e Edge e a liña de sistemas operativos Microsoft Windows. Os seus produtos de hardware insignia son a liña de tabletas Microsoft Surface e as consolas de videoxogos Xbox. É unha das empresas máis valiosas do mundo e o maior fabricante de software por ingresos a partir de 2016. Bill Gates e Paul Allen crearon Microsoft o 4 de abril de 1975 para desenvolver e vender intérpretes BASIC para o Altair 8800. Comezou para gobernar o mercado dos sistemas operativos de ordenadores persoais con MS-DOS a mediados da década de 1980, sucedido por Microsoft Windows.

País de orixe:
Ámbito:
Industria:
Software Computer
Fundada:
1975
Número global de empregados:
114000
Número de empregados domésticos:
63000
Número de locais domésticos:
106

Saúde Financeira

Ingresos:
$85320000000 USD
Ingresos medios 3 anos:
$88577666667 USD
Gastos de funcionamento:
$32358000000 USD
Gastos medios 3 anos:
$35578333333 USD
Fondos en reserva:
$6510000000 USD
País do mercado
Ingresos do país
0.48
Ingresos do país
0.52

Rendemento dos activos

  1. Produto/Servizo/Depto. nome
    Produtividade e procesos de negocio
    Ingresos por produtos/servizos
    26487000000
  2. Produto/Servizo/Depto. nome
    Nube intelixente
    Ingresos por produtos/servizos
    25042000000
  3. Produto/Servizo/Depto. nome
    Máis informática persoal
    Ingresos por produtos/servizos
    4046000000

Activos de innovación e pipeline

Clasificación global da marca:
5
Investimento en I+D:
$12000000000 USD
Total de patentes posuídas:
34956
Número de campo de patentes o ano pasado:
355

Todos os datos da empresa recollidos do seu informe anual de 2016 e doutras fontes públicas. A exactitude destes datos e as conclusións derivadas deles dependen destes datos accesibles ao público. Se se descobre que un punto de datos indicado anteriormente é inexacto, Quantumrun fará as correccións necesarias nesta páxina activa. 

VULNERABILIDADE DE DISRUPCIÓN

A pertenza ao sector tecnolóxico significa que esta empresa se verá afectada directa e indirectamente por unha serie de oportunidades e retos disruptivos durante as próximas décadas. Aínda que se describen en detalle nos informes especiais de Quantumrun, estas tendencias perturbadoras pódense resumir nos seguintes puntos xerais:

*En primeiro lugar, a penetración de Internet crecerá do 50 por cento en 2015 a máis do 80 por cento a finais da década de 2020, o que permitirá que rexións de África, América do Sur, Oriente Medio e partes de Asia experimenten a súa primeira revolución en Internet. Estas rexións representarán as maiores oportunidades de crecemento para as empresas tecnolóxicas durante as próximas dúas décadas.
*Semellante ao punto anterior, a introdución de velocidades de internet 5G no mundo desenvolvido a mediados da década de 2020 permitirá que unha serie de novas tecnoloxías alcancen finalmente a comercialización masiva, desde a realidade aumentada ata os vehículos autónomos ata as cidades intelixentes.
*As xeracións Z e Millennials dominarán a poboación mundial a finais da década de 2020. Este grupo demográfico tecnolóxico e de apoio tecnolóxico impulsará a adopción dunha integración cada vez maior da tecnoloxía en todos os aspectos da vida humana.
*A redución do custo e o aumento da capacidade computacional dos sistemas de intelixencia artificial (IA) levarán a un maior uso do mesmo en varias aplicacións do sector tecnolóxico. Todas as tarefas e profesións reximentadas ou codificadas terán unha maior automatización, o que levará a uns custos operativos drasticamente reducidos e despedimentos considerables de empregados de colo branco e azul.
* Un punto destacado do punto anterior, todas as empresas tecnolóxicas que empregan software personalizado nas súas operacións comezarán a adoptar cada vez máis sistemas de IA (máis que os humanos) para escribir o seu software. Isto acabará por producir un software que contén menos erros e vulnerabilidades e unha mellor integración co hardware cada vez máis potente do futuro.
*A lei de Moore seguirá facendo avanzar a capacidade computacional e o almacenamento de datos do hardware electrónico, mentres que a virtualización da computación (grazas ao aumento da 'nube') seguirá democratizando as aplicacións de computación para as masas.
*A mediados da década de 2020 veranse avances significativos na computación cuántica que permitirán capacidades computacionais que cambiarán o xogo aplicables á maioría das ofertas das empresas do sector tecnolóxico.
*A redución do custo e o aumento da funcionalidade da robótica de fabricación avanzada levará a unha maior automatización das liñas de montaxe das fábricas, mellorando así a calidade de fabricación e os custos asociados ao hardware de consumo construído por empresas tecnolóxicas.
*A medida que a poboación en xeral depende cada vez máis das ofertas das empresas tecnolóxicas, a súa influencia converterase nunha ameaza para os gobernos que procurarán regularlas cada vez máis e someterse. Estes xogos de poder lexislativo variarán no seu éxito dependendo do tamaño da empresa tecnolóxica á que se dirixa.

PERSPECTIVAS DE FUTURO DA EMPRESA

Titulares da empresa