Perfil da compañía

Futuro de Netflix

#
categoría
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix é unha empresa de entretemento estadounidense creada o 29 de agosto de 1997 por Marc Randolph e Reed Hastings, en Scotts Valley, California. A compañía céntrase na transmisión de medios e vídeo baixo demanda en liña e DVD por correo. Netflix converteuse en produción de cine e televisión, así como distribución en liña en 2013. A súa sede en Los Gatos, California, a partir de 2017.

País de orixe:
Ámbito:
Industria:
diversión
web:
Fundada:
1997
Número global de empregados:
3850
Número de empregados domésticos:
Número de locais domésticos:

Saúde Financeira

Ingresos medios 3 anos:
$6142083500 USD
Gastos medios 3 anos:
$1615728500 USD
Fondos en reserva:
$1809330000 USD
País do mercado
Ingresos do país
0.76

Rendemento dos activos

  1. Produto/Servizo/Depto. nome
    Transmisión doméstica
    Ingresos por produtos/servizos
    4180339000
  2. Produto/Servizo/Depto. nome
    Transmisión internacional
    Ingresos por produtos/servizos
    1953435000
  3. Produto/Servizo/Depto. nome
    DVD doméstico
    Ingresos por produtos/servizos
    645737000

Activos de innovación e pipeline

Clasificación global da marca:
234
Total de patentes posuídas:
90

Todos os datos da empresa recollidos do seu informe anual de 2015 e doutras fontes públicas. A exactitude destes datos e as conclusións derivadas deles dependen destes datos accesibles ao público. Se se descobre que un punto de datos indicado anteriormente é inexacto, Quantumrun fará as correccións necesarias nesta páxina activa. 

VULNERABILIDADE DE DISRUPCIÓN

A pertenza ao sector dos medios significa que esta empresa se verá afectada directa e indirectamente por unha serie de oportunidades e retos disruptivos durante as próximas décadas. Aínda que se describen en detalle nos informes especiais de Quantumrun, estas tendencias perturbadoras pódense resumir nos seguintes puntos xerais:

*En primeiro lugar, o cambio cultural entre Millennials e Gen Z cara a experiencias sobre bens materiais fará que as viaxes, a comida, o lecer, os eventos en directo e, especialmente, o consumo de medios, sexan actividades cada vez máis desexables.
*A finais da década de 2020, a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) alcanzarán un nivel de penetración no mercado o suficientemente importante como para que as empresas de medios comecen a destinar recursos considerables á produción de contido para estas plataformas.
*A finais da década de 2030, a popularidade xeneralizada da realidade virtual e da realidade aumentará os gustos do público no consumo de medios de contar historias voyeuristas (películas e programas de televisión tradicionais) a formas participativas de narración que mergullan ao consumidor de contido permitíndolle influír no contido que experimenta. —como ser un actor na película que estás vendo.
*O custo reducido e a versatilidade dos sistemas de intelixencia artificial, combinados coa crecente capacidade computacional dos futuros sistemas de computación cuántica, reducirá o custo da produción de contido de maior orzamento, especialmente para as futuras plataformas de RV e AR.
*Todos os medios serán entregados principalmente a través de plataformas baseadas por subscrición. Cada un pagará polo contido que queira consumir.

PERSPECTIVAS DE FUTURO DA EMPRESA

Titulares da empresa