કંપની પ્રોફાઇલ
#
ક્રમ
395
| ક્વોન્ટમરુન ગ્લોબલ 1000

નેટફ્લિક્સ એ યુએસ મનોરંજન કંપની છે જેની સ્થાપના 29 ઓગસ્ટ, 1997ના રોજ માર્ક રેન્ડોલ્ફ અને રીડ હેસ્ટિંગ્સ દ્વારા કેલિફોર્નિયાના સ્કોટ્સ વેલીમાં કરવામાં આવી હતી. કંપની સ્ટ્રીમિંગ મીડિયા અને વિડિયો-ઓન-ડિમાન્ડ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે અને મેઇલ દ્વારા ડીવીડી. Netflix 2013 માં ફિલ્મ અને ટેલિવિઝન ઉત્પાદન તેમજ ઓનલાઈન વિતરણમાં વિકસ્યું. 2017 સુધીમાં તેનું મુખ્ય મથક લોસ ગેટોસ, કેલિફોર્નિયામાં છે.

સેક્ટર:
ઉદ્યોગ:
મનોરંજન
વેબસાઇટ:
સ્થાપના:
1997
વૈશ્વિક કર્મચારીઓની સંખ્યા:
3850
ઘરેલું કર્મચારીઓની સંખ્યા:
સ્થાનિક સ્થળોની સંખ્યા:

નાણાકીય આરોગ્ય

3 વર્ષની સરેરાશ આવક:
3y સરેરાશ ખર્ચ:
અનામતમાં ભંડોળ:
દેશમાંથી આવક
0.76

એસેટ પર્ફોર્મન્સ

  1. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    ઘરેલું સ્ટ્રીમિંગ
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    4180339000
  2. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    આંતરરાષ્ટ્રીય સ્ટ્રીમિંગ
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    1953435000
  3. ઉત્પાદન/સેવા/વિભાગ. નામ
    ઘરેલું ડીવીડી
    ઉત્પાદન/સેવા આવક
    645737000

નવીનતા અસ્કયામતો અને પાઇપલાઇન

વૈશ્વિક બ્રાન્ડ રેન્ક:
234
યોજાયેલ કુલ પેટન્ટ:
90

કંપનીનો તમામ ડેટા તેના 2015ના વાર્ષિક અહેવાલ અને અન્ય જાહેર સ્ત્રોતોમાંથી એકત્રિત કરવામાં આવ્યો છે. આ ડેટાની ચોકસાઈ અને તેમાંથી મેળવેલા તારણો આ સાર્વજનિક રીતે સુલભ ડેટા પર આધાર રાખે છે. જો ઉપર સૂચિબદ્ધ ડેટા પોઈન્ટ અચોક્કસ હોવાનું જણાયું છે, તો Quantumrun આ લાઈવ પેજમાં જરૂરી સુધારાઓ કરશે. 

વિક્ષેપ નબળાઈ

મીડિયા ક્ષેત્ર સાથે સંકળાયેલા હોવાનો અર્થ એ છે કે આ કંપની આગામી દાયકાઓમાં સંખ્યાબંધ વિક્ષેપકારક તકો અને પડકારો દ્વારા પ્રત્યક્ષ અને આડકતરી રીતે પ્રભાવિત થશે. ક્વોન્ટમરુનના વિશેષ અહેવાલોમાં વિગતવાર વર્ણવેલ હોવા છતાં, આ વિક્ષેપકારક વલણોને નીચેના વ્યાપક મુદ્દાઓ સાથે સારાંશ આપી શકાય છે:

*સૌપ્રથમ, ભૌતિક ચીજવસ્તુઓ પરના અનુભવો તરફ સહસ્ત્રાબ્દીઓ અને જનરલ Zs વચ્ચે સાંસ્કૃતિક પરિવર્તન પ્રવાસ, ખોરાક, લેઝર, લાઇવ ઇવેન્ટ્સ અને ખાસ કરીને મીડિયા વપરાશને વધુને વધુ ઇચ્છનીય પ્રવૃત્તિઓ બનાવશે.
*2020 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (VR) અને ઓગમેન્ટેડ રિયાલિટી (AR) માર્કેટ પેનિટ્રેશનના સ્તરે પહોંચી જશે જેથી મીડિયા કંપનીઓ આ પ્લેટફોર્મ્સ માટે સામગ્રી ઉત્પાદનમાં નોંધપાત્ર સંસાધનોને સ્થાનાંતરિત કરવાનું શરૂ કરી શકે.
*2030 ના દાયકાના અંત સુધીમાં, VR અને AR ની વ્યાપક લોકપ્રિયતા લોકોના મીડિયા વપરાશના સ્વાદને વાર્તા કહેવાના સહભાગી સ્વરૂપો (પરંપરાગત મૂવીઝ અને ટેલિવિઝન શો) થી દૂર કરીને વાર્તા કહેવાના સહભાગી સ્વરૂપો તરફ ફેરવશે જે સામગ્રી ઉપભોક્તાને તેઓ અનુભવે છે તે સામગ્રીને પ્રભાવિત કરવાની મંજૂરી આપીને તેમને નિમજ્જિત કરે છે. તમે જે મૂવી જોઈ રહ્યાં છો તેમાં અભિનેતા બનવા જેવું.
*આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ સિસ્ટમ્સની ઘટતી કિંમત અને વર્સેટિલિટી, ભવિષ્યની ક્વોન્ટમ કમ્પ્યુટિંગ સિસ્ટમ્સની વધતી જતી કોમ્પ્યુટેશનલ ક્ષમતા સાથે, ખાસ કરીને ભાવિ VR અને AR પ્લેટફોર્મ્સ માટે ઉચ્ચ બજેટ દેખાતી સામગ્રીના ઉત્પાદનની કિંમતમાં ઘટાડો કરશે.
*બધા મીડિયા આખરે સબ્સ્ક્રિપ્શન આધારિત પ્લેટફોર્મ દ્વારા મુખ્યત્વે વિતરિત કરવામાં આવશે. દરેક વ્યક્તિ જે સામગ્રીનો વપરાશ કરવા માંગે છે તેના માટે ચૂકવણી કરશે.

કંપનીની ભાવિ સંભાવનાઓ

કંપની હેડલાઇન્સ