Ապագան Netflix
Կարգեր
- Ակտիվների կատարողականը
- Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար
- Խափանումների խոցելիություն
- Ընկերության վերնագրերը
- Ընկերության ապագա հեռանկարները
ՏՎՅԱԼՆԵՐԻ ՄՈՒՏՔ
Netflix-ը ԱՄՆ ժամանցային ընկերություն է, որը հիմնադրվել է 29 թվականի օգոստոսի 1997-ին Մարկ Ռենդոլֆի և Ռիդ Հասթինգսի կողմից, Կալիֆոռնիայի Սքոթս հովտում։ Ընկերությունը կենտրոնանում է հոսքային լրատվամիջոցների և վիդեո-ըստ պահանջի առցանց և փոստով DVD-ի վրա: Netflix-ը վերածվեց կինոյի և հեռուստատեսային արտադրության, ինչպես նաև առցանց տարածման 2013 թվականին: 2017 թվականի դրությամբ նրա գլխամասային գրասենյակը գտնվում է Կալիֆոռնիայի Լոս Գատոս քաղաքում:
Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար
Ընկերության բոլոր տվյալները հավաքագրվել են իր 2015 թվականի տարեկան հաշվետվությունից և հանրային այլ աղբյուրներից: Այս տվյալների ճշգրտությունը և դրանցից ստացված եզրակացությունները կախված են այս հանրությանը հասանելի տվյալներից: Եթե վերը թվարկված տվյալների կետը հայտնաբերվի, որ ճշգրիտ չէ, Quantumrun-ը անհրաժեշտ ուղղումներ կկատարի այս ուղիղ էջին:
ԽԱԽՏԵԼՈՒ Խոցելիություն
Լրատվամիջոցների ոլորտին պատկանելը նշանակում է, որ առաջիկա տասնամյակների ընթացքում այս ընկերության վրա ուղղակի և անուղղակի ազդեցություն կունենան մի շարք խանգարող հնարավորություններ և մարտահրավերներ: Թեև մանրամասն նկարագրված են Quantumrun-ի հատուկ զեկույցներում, այս խանգարող միտումները կարող են ամփոփվել հետևյալ լայն կետերի շուրջ.
*Նախ, Հազարամյակների և Gen Zs-ի մշակութային փոփոխությունը դեպի նյութական բարիքների փորձառությունները կդարձնի ճամփորդությունները, սնունդը, ժամանցը, կենդանի իրադարձությունները և հատկապես լրատվամիջոցների օգտագործումը ավելի ցանկալի գործունեությունը:
*Մինչև 2020-ականների վերջը վիրտուալ իրականությունը (VR) և հավելյալ իրականությունը (AR) կհասնեն շուկայի ներթափանցման այնպիսի մակարդակի, որը բավական էական է, որպեսզի մեդիա ընկերությունները սկսեն զգալի ռեսուրսներ տեղափոխել այս հարթակների համար բովանդակության արտադրության մեջ:
*Մինչև 2030-ականների վերջը VR-ի և AR-ի համատարած ժողովրդականությունը կտեղափոխի հանրության մեդիա սպառման նախասիրությունները վոյերիստական պատմվածքից (ավանդական ֆիլմեր և հեռուստաշոուներ) դեպի պատմվածքի մասնակցային ձևեր, որոնք խորտակում են բովանդակության սպառողին` թույլ տալով նրանց ազդել իրենց փորձած բովանդակության վրա: — կարծես դերասան լինել այն ֆիլմում, որը դիտում եք:
*Արհեստական ինտելեկտի համակարգերի կրճատվող արժեքը և բազմակողմանիությունը, զուգորդված ապագա քվանտային հաշվողական համակարգերի հաշվողական հզորությունների հետ, կնվազեցնի ավելի բարձր բյուջետային բովանդակության արտադրության ծախսերը, հատկապես ապագա VR և AR պլատֆորմների համար:
*Բոլոր լրատվամիջոցները ի վերջո կմատակարարվեն հիմնականում բաժանորդագրության վրա հիմնված հարթակների միջոցով: Յուրաքանչյուր ոք կվճարի այն բովանդակության համար, որը ցանկանում է սպառել: