Ընկերության
#
Աստիճան
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix-ը ԱՄՆ ժամանցային ընկերություն է, որը հիմնադրվել է 29 թվականի օգոստոսի 1997-ին Մարկ Ռենդոլֆի և Ռիդ Հասթինգսի կողմից, Կալիֆոռնիայի Սքոթս հովտում։ Ընկերությունը կենտրոնանում է հոսքային լրատվամիջոցների և վիդեո-ըստ պահանջի առցանց և փոստով DVD-ի վրա: Netflix-ը վերածվեց կինոյի և հեռուստատեսային արտադրության, ինչպես նաև առցանց տարածման 2013 թվականին: 2017 թվականի դրությամբ նրա գլխամասային գրասենյակը գտնվում է Կալիֆոռնիայի Լոս Գատոս քաղաքում:

Գլխավոր Երկիր:
Ոլորտում
Industry:
զվարճություն
կայք:
Հիմնադրվել է
1997
Աշխատակիցների համաշխարհային թիվը.
3850
Տնային աշխատողների թիվը.
Ներքին վայրերի քանակը.

Ֆինանսական առողջություն

3 տարեկան միջին եկամուտ.
$6142083500 ԱՄՆ դոլար
3 տարեկան միջին ծախսեր.
$1615728500 ԱՄՆ դոլար
Պահուստային միջոցներ.
$1809330000 ԱՄՆ դոլար
Շուկայական երկիր
Եկամուտ երկրից
0.76

Ակտիվների կատարողականը

  1. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Ներքին հոսք
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    4180339000
  2. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Միջազգային հոսք
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    1953435000
  3. Ապրանք/Ծառայություն/Գր. Անուն
    Կենցաղային DVD
    Արտադրանքի/ծառայության եկամուտ
    645737000

Նորարարության ակտիվներ և խողովակաշար

Համաշխարհային ապրանքանիշի վարկանիշ.
234
Պահպանված ընդհանուր արտոնագրերը.
90

Ընկերության բոլոր տվյալները հավաքագրվել են իր 2015 թվականի տարեկան հաշվետվությունից և հանրային այլ աղբյուրներից: Այս տվյալների ճշգրտությունը և դրանցից ստացված եզրակացությունները կախված են այս հանրությանը հասանելի տվյալներից: Եթե ​​վերը թվարկված տվյալների կետը հայտնաբերվի, որ ճշգրիտ չէ, Quantumrun-ը անհրաժեշտ ուղղումներ կկատարի այս ուղիղ էջին: 

ԽԱԽՏԵԼՈՒ Խոցելիություն

Լրատվամիջոցների ոլորտին պատկանելը նշանակում է, որ առաջիկա տասնամյակների ընթացքում այս ընկերության վրա ուղղակի և անուղղակի ազդեցություն կունենան մի շարք խանգարող հնարավորություններ և մարտահրավերներ: Թեև մանրամասն նկարագրված են Quantumrun-ի հատուկ զեկույցներում, այս խանգարող միտումները կարող են ամփոփվել հետևյալ լայն կետերի շուրջ.

*Նախ, Հազարամյակների և Gen Zs-ի մշակութային փոփոխությունը դեպի նյութական բարիքների փորձառությունները կդարձնի ճամփորդությունները, սնունդը, ժամանցը, կենդանի իրադարձությունները և հատկապես լրատվամիջոցների օգտագործումը ավելի ցանկալի գործունեությունը:
*Մինչև 2020-ականների վերջը վիրտուալ իրականությունը (VR) և հավելյալ իրականությունը (AR) կհասնեն շուկայի ներթափանցման այնպիսի մակարդակի, որը բավական էական է, որպեսզի մեդիա ընկերությունները սկսեն զգալի ռեսուրսներ տեղափոխել այս հարթակների համար բովանդակության արտադրության մեջ:
*Մինչև 2030-ականների վերջը VR-ի և AR-ի համատարած ժողովրդականությունը կտեղափոխի հանրության մեդիա սպառման նախասիրությունները վոյերիստական ​​պատմվածքից (ավանդական ֆիլմեր և հեռուստաշոուներ) դեպի պատմվածքի մասնակցային ձևեր, որոնք խորտակում են բովանդակության սպառողին` թույլ տալով նրանց ազդել իրենց փորձած բովանդակության վրա: — կարծես դերասան լինել այն ֆիլմում, որը դիտում եք:
*Արհեստական ​​ինտելեկտի համակարգերի կրճատվող արժեքը և բազմակողմանիությունը, զուգորդված ապագա քվանտային հաշվողական համակարգերի հաշվողական հզորությունների հետ, կնվազեցնի ավելի բարձր բյուջետային բովանդակության արտադրության ծախսերը, հատկապես ապագա VR և AR պլատֆորմների համար:
*Բոլոր լրատվամիջոցները ի վերջո կմատակարարվեն հիմնականում բաժանորդագրության վրա հիմնված հարթակների միջոցով: Յուրաքանչյուր ոք կվճարի այն բովանդակության համար, որը ցանկանում է սպառել:

ԸՆԿԵՐՈՒԹՅԱՆ ԱՊԱԳԱ ՀԵՌԱՆԿԱՐՆԵՐԸ

Ընկերության վերնագրերը