Profil Perusahaan

Masa depan Activision Blizzard

#
Peringkat
454
| Kuantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. adalah pengembang video game yang berbasis di AS. Itu berbasis di Santa Monica, California dan didirikan pada 2008 oleh kombinasi Activision dan Vivendi Games. Saham perusahaan ditransaksikan di bursa efek NASDAQ dengan simbol NASDAQ: ATVI dan perusahaan tersebut termasuk di antara S&P 500. Saat ini Activision Blizzard terdiri dari 5 unit bisnis: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment, dan Activision.

Tanah air:
Sektor:
Industri:
Perangkat Lunak Komputer
Didirikan:
2008
Jumlah karyawan global:
9500
Jumlah pekerja rumah tangga:
5154
Jumlah lokasi domestik:
20

Kesehatan Keuangan

Pendapatan:
$6608000000 USD
pendapatan rata-rata 3 tahun:
$5226666667 USD
Biaya operasional:
$5196000000 USD
biaya rata-rata 3 tahun:
$3922000000 USD
Dana cadangan:
$1613000000 USD
Pendapatan dari negara
0.52
Pendapatan dari negara
0.34

Kinerja Aset

  1. Produk/Layanan/Dep. nama
    Kegiatan (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    1150000000
  2. Produk/Layanan/Dep. nama
    Badai salju (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    669000000
  3. Produk/Layanan/Dep. nama
    Raja (divisi)
    Pendapatan Produk/Layanan
    436000000

Aset inovasi dan Pipeline

Peringkat merek global:
392
Total paten yang dimiliki:
105
Jumlah bidang paten tahun lalu:
2

Semua data perusahaan dikumpulkan dari laporan tahunan 2016 dan sumber publik lainnya. Keakuratan data ini dan kesimpulan yang diperoleh darinya bergantung pada data yang dapat diakses publik ini. Jika titik data yang tercantum di atas ditemukan tidak akurat, Quantumrun akan melakukan koreksi yang diperlukan pada halaman langsung ini. 

KERENTANAN GANGGUAN

Menjadi bagian dari sektor hiburan berarti perusahaan ini akan terpengaruh secara langsung dan tidak langsung oleh sejumlah peluang dan tantangan yang mengganggu selama beberapa dekade mendatang. Sementara dijelaskan secara rinci dalam laporan khusus Quantumrun, tren yang mengganggu ini dapat diringkas di sepanjang poin-poin berikut:

*Pertama, pergeseran budaya di kalangan Milenial dan Gen Z ke arah pengalaman daripada barang-barang material akan membuat konsumsi hiburan menjadi aktivitas yang semakin diminati.
*Pada akhir 2020-an, virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) akan mencapai tingkat penetrasi pasar yang cukup signifikan bagi perusahaan hiburan untuk mulai mengalihkan sumber daya yang cukup besar ke dalam produksi konten untuk platform ini.
*Pada akhir 2030-an, popularitas VR dan AR yang meluas akan menggeser selera konsumsi media publik dari penceritaan voyeuristik (film dan acara televisi tradisional) ke bentuk penceritaan partisipatif yang membenamkan konsumen konten dengan memungkinkan mereka memengaruhi konten yang mereka alami —seperti menjadi aktor dalam film yang sedang Anda tonton.
*Penurunan biaya dan keserbagunaan sistem kecerdasan buatan, dikombinasikan dengan peningkatan kapasitas komputasi sistem komputasi kuantum masa depan, akan menurunkan biaya produksi konten dengan anggaran lebih tinggi, terutama untuk platform VR dan AR di masa depan.
*Semua media hiburan (terutama video game) pada akhirnya akan dikirimkan terutama melalui platform berbasis langganan.

PROSPEK MASA DEPAN PERUSAHAAN

Berita Utama Perusahaan