კომპანიის პროფილი
#
რანგის
763
| Quantumrun Global 1000

CBS Corporation არის ამერიკული მასმედიის კორპორაცია, რომელიც კონცენტრირებულია სატელევიზიო წარმოებაზე, გამოცემასა და კომერციულ მაუწყებლობაზე, მისი უმეტესი ნაწილი ამერიკაშია.

მთავარი ქვეყანა:
სექტორი:
მრეწველობა:
გართობა
საიტი:
დაარსდა:
1971
თანამშრომელთა გლობალური რაოდენობა:
18410
შიდა თანამშრომლების რაოდენობა:
შიდა ადგილების რაოდენობა:

ფინანსური ჯანმრთელობა

შემოსავლები:
3 წლის საშუალო შემოსავალი:
Საოპერაციო ხარჯები:
3 წლის საშუალო ხარჯები:
სარეზერვო სახსრები:
ბაზრის ქვეყანა
შემოსავალი ქვეყნიდან
0.86

აქტივების შესრულება

  1. პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელი
    რეკლამა
    პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი
    6280000000
  2. პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელი
    შინაარსის ლიცენზირება და განაწილება
    პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი
    3670000000
  3. პროდუქტი/მომსახურება/განყოფილება. სახელი
    შვილობილი და სააბონენტო გადასახადი
    პროდუქტის/მომსახურების შემოსავალი
    2970000000

ინოვაციური აქტივები და მილსადენი

გლობალური ბრენდის რეიტინგი:
168
სულ დაცული პატენტები:
8

კომპანიის ყველა მონაცემი შეგროვდა მისი 2016 წლის წლიური ანგარიშიდან და სხვა საჯარო წყაროებიდან. ამ მონაცემების სიზუსტე და მათგან მიღებული დასკვნები დამოკიდებულია ამ საჯაროდ ხელმისაწვდომ მონაცემებზე. თუ ზემოთ ჩამოთვლილი მონაცემების წერტილი არაზუსტია, Quantumrun შეასრულებს აუცილებელ შესწორებებს ამ პირდაპირ გვერდზე. 

შეფერხების დაუცველობა

მედია სექტორის კუთვნილება ნიშნავს, რომ ეს კომპანია პირდაპირ და ირიბად გავლენას მოახდენს მთელი რიგი დამღუპველი შესაძლებლობებისა და გამოწვევების გამო მომდევნო ათწლეულების განმავლობაში. მიუხედავად იმისა, რომ დეტალურად არის აღწერილი Quantumrun-ის სპეციალურ ანგარიშებში, ეს დამღუპველი ტენდენციები შეიძლება შეჯამდეს შემდეგ ფართო პუნქტებში:

* უპირველეს ყოვლისა, კულტურული ცვლა ათასწლეულებსა და გენერალ Zs-ს შორის მატერიალური სიკეთეების გამოცდილებისკენ გახდის მოგზაურობას, საკვებს, დასვენებას, ლაივ ღონისძიებებს და განსაკუთრებით მედიის მოხმარებას უფრო სასურველ აქტივობებს.
*2020-იანი წლების ბოლოს ვირტუალური რეალობა (VR) და გაძლიერებული რეალობა (AR) მიაღწევს ბაზარზე შეღწევადობის დონეს საკმარისად მნიშვნელოვანს, რათა მედია კომპანიებმა დაიწყონ მნიშვნელოვანი რესურსების გადატანა ამ პლატფორმების შინაარსის წარმოებაში.
* 2030-იანი წლების ბოლოს, VR და AR-ის ფართო პოპულარობა გადააქცევს საზოგადოების მედიის მოხმარების გემოვნებას ვუაიერისტული სიუჟეტისგან (ტრადიციული ფილმები და სატელევიზიო შოუები) მოთხრობის მონაწილეობითი ფორმებისკენ, რომლებიც ჩაძირავს კონტენტის მომხმარებელს და საშუალებას აძლევს მას გავლენა მოახდინოს მის გამოცდილებაზე. -როგორც ჩანს, იყო მსახიობი ფილმში, რომელსაც უყურებ.
*ხელოვნური ინტელექტის სისტემების კლებადი ღირებულება და მრავალფეროვნება, მომავალი კვანტური გამოთვლითი სისტემების მზარდი გამოთვლითი სიმძლავრესთან ერთად, შეამცირებს მაღალი ბიუჯეტის შემცველი კონტენტის წარმოების ღირებულებას, განსაკუთრებით მომავალი VR და AR პლატფორმებისთვის.
*ყველა მედია საბოლოოდ მიწოდებული იქნება ძირითადად გამოწერებზე დაფუძნებული პლატფორმების საშუალებით. ყველა გადაიხდის იმ კონტენტს, რომლის მოხმარებაც სურს.

კომპანიის სამომავლო პერსპექტივები

კომპანიის სათაურები