ប្រវត្តិ​ក្រុមហ៊ុន
#
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. គឺជាអ្នកបង្កើតវីដេអូហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋាននៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ វាមានមូលដ្ឋាននៅ Santa Monica រដ្ឋ California ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2008 ដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ Activision និង Vivendi Games ។ ភាគហ៊ុនរបស់ក្រុមហ៊ុនត្រូវបានជួញដូរនៅក្នុងផ្សារហ៊ុន NASDAQ ក្រោមនិមិត្តសញ្ញា NASDAQ: ATVI ហើយក្រុមហ៊ុនស្ថិតក្នុងចំណោម S&P 500។ បច្ចុប្បន្ន Activision Blizzard មានអង្គភាពអាជីវកម្មចំនួន 5៖ King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment និង Activision ។

ប្រទេសដើម៖
ឧស្សាហកម្ម:
កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ
វេបសាយ:
ត្រូវបានបង្កើតឡើង:
2008
ចំនួនបុគ្គលិកសកល៖
9500
ចំនួនបុគ្គលិកក្នុងស្រុក៖
5154
ចំនួនទីតាំងក្នុងស្រុក៖
20

សុខភាពហិរញ្ញវត្ថុ

ប្រាក់ចំណូល:
$6608000000 USD
ប្រាក់ចំណូលជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$5226666667 USD
ចំណាយប្រតិបត្តិការ៖
$5196000000 USD
ការចំណាយជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$3922000000 USD
ទុនបម្រុង៖
$1613000000 USD
ចំណូលពីប្រទេស
0.52
ចំណូលពីប្រទេស
0.34

ការអនុវត្តទ្រព្យសម្បត្តិ

  1. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    សកម្មភាព (ផ្នែក)
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    1150000000
  2. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    Blizzard (ផ្នែក)
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    669000000
  3. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ស្តេច (ផ្នែក)
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    436000000

ទ្រព្យសម្បត្តិច្នៃប្រឌិត និងបំពង់បង្ហូរប្រេង

ចំណាត់ថ្នាក់ម៉ាកសកល៖
392
ប៉ាតង់សរុបត្រូវបានកាន់កាប់៖
105
ចំនួនប៉ាតង់កាលពីឆ្នាំមុន៖
2

ទិន្នន័យក្រុមហ៊ុនទាំងអស់ដែលប្រមូលបានពីរបាយការណ៍ប្រចាំឆ្នាំ 2016 របស់ខ្លួន និងប្រភពសាធារណៈផ្សេងទៀត។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃទិន្នន័យនេះ និងការសន្និដ្ឋានដែលទទួលបានពីពួកគេ អាស្រ័យលើទិន្នន័យដែលអាចចូលប្រើបានជាសាធារណៈនេះ។ ប្រសិនបើចំណុចទិន្នន័យដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើត្រូវបានរកឃើញថាមិនត្រឹមត្រូវ Quantumrun នឹងធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់ចំពោះទំព័របន្តផ្ទាល់នេះ។ 

ភាពងាយរងគ្រោះនៃការរំខាន

ជាកម្មសិទ្ធិរបស់វិស័យកម្សាន្តមានន័យថាក្រុមហ៊ុននេះនឹងត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលដោយឱកាស និងបញ្ហាប្រឈមមួយចំនួនដែលរំខានក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ខាងមុខនេះ។ ខណៈពេលដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងរបាយការណ៍ពិសេសរបស់ Quantumrun និន្នាការរំខានទាំងនេះអាចត្រូវបានសង្ខេបតាមចំណុចទូលំទូលាយដូចខាងក្រោមៈ

*ជាដំបូង ការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌ក្នុងចំណោមសហស្សវត្សរ៍ និង Gen Zs ឆ្ពោះទៅរកបទពិសោធន៍លើទំនិញសម្ភារៈនឹងធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់កម្សាន្តជាសកម្មភាពដែលគួរឱ្យចង់បានកាន់តែខ្លាំងឡើង។
*នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 ការពិតនិម្មិត (VR) និងការពិតបន្ថែម (AR) នឹងឈានដល់កម្រិតនៃការជ្រៀតចូលទីផ្សារដ៏សំខាន់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនកម្សាន្តនានាដើម្បីចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរធនធានដែលមានទំហំទៅជាការផលិតមាតិកាសម្រាប់វេទិកាទាំងនេះ។
*នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2030 ប្រជាប្រិយភាពរីករាលដាលនៃ VR និង AR នឹងផ្លាស់ប្តូររសជាតិនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរបស់សាធារណៈជនឱ្យឆ្ងាយពីការនិទានរឿងតាមទស្សនៈ (ភាពយន្ត និងកម្មវិធីទូរទស្សន៍បុរាណ) ទៅជាទម្រង់នៃការនិទានរឿងដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមានឥទ្ធិពលលើខ្លឹមសារដែលពួកគេជួបប្រទះ។ — ដូចជា​ជា​តួ​សម្តែង​ក្នុង​រឿង​ដែល​អ្នក​កំពុង​មើល។
*តម្លៃធ្លាក់ចុះ និងភាពប្រែប្រួលនៃប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត រួមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃសមត្ថភាពគណនានៃប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រកង់ទិចនាពេលអនាគត នឹងកាត់បន្ថយការចំណាយលើការផលិតមាតិកាដែលមើលទៅមានថវិកាខ្ពស់ ជាពិសេសសម្រាប់វេទិកា VR និង AR នាពេលអនាគត។
*ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយកម្សាន្តទាំងអស់ (ជាពិសេសហ្គេមវីដេអូ) នឹងត្រូវបានចែកចាយជាចម្បងតាមរយៈវេទិកាផ្អែកលើការជាវ។

អនាគត​របស់​ក្រុមហ៊ុន

ចំណងជើងក្រុមហ៊ុន