ប្រវត្តិ​ក្រុមហ៊ុន

អនាគតរបស់ វិទ្យាសាស្ត្រ Thermo Fisher ។

#
330
| Quantumrun Global 1000

Thermo Fisher Scientific គឺជាក្រុមហ៊ុនអភិវឌ្ឍន៍ផលិតផលជីវបច្ចេកវិទ្យាសកលរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក ដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2006 តាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ Fisher Scientific និង Thermo Electron ។ នៅខែមេសា ឆ្នាំ 2013 បន្ទាប់ពីការដេញថ្លៃប្រកួតប្រជែងជាមួយ Hoffmann-La Roche ក្រុមហ៊ុន Thermo Fisher បានទិញយកក្រុមហ៊ុន Life Technologies Corp ក្នុងតម្លៃ 13.6 ពាន់លានដុល្លារក្នុងប្រតិបត្តិការដែលនឹងបង្កើតក្រុមហ៊ុនជាក្រុមហ៊ុនកំពូលមួយនៅក្នុងឧបករណ៍មន្ទីរពិសោធន៍ភាពជាក់លាក់ និងទីផ្សារតេស្តហ្សែន។

ប្រទេសដើម៖
ឧស្សាហកម្ម:
ឧបករណ៍វិទ្យាសាស្ត្រ ការថតរូប និងការត្រួតពិនិត្យ
ត្រូវបានបង្កើតឡើង:
2006
ចំនួនបុគ្គលិកសកល៖
54800
ចំនួនបុគ្គលិកក្នុងស្រុក៖
ចំនួនទីតាំងក្នុងស្រុក៖
1

សុខភាពហិរញ្ញវត្ថុ

ប្រាក់ចំណូល:
$18274100000 USD
ប្រាក់ចំណូលជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$17376366667 USD
ចំណាយប្រតិបត្តិការ៖
$15824900000 USD
ការចំណាយជាមធ្យម 3 ឆ្នាំ:
$14946900000 USD
ទុនបម្រុង៖
$786200000 USD
ប្រទេសទីផ្សារ
ចំណូលពីប្រទេស
0.50
ប្រទេសទីផ្សារ
ចំណូលពីប្រទេស
0.09
ប្រទេសទីផ្សារ
ចំណូលពីប្រទេស
0.05

ការអនុវត្តទ្រព្យសម្បត្តិ

  1. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ឧបករណ៍វិភាគ
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    3472060000
  2. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ដំណោះស្រាយជីវវិទ្យា
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    4751240000
  3. ផលិតផល/សេវាកម្ម/នាយកដ្ឋាន ឈ្មោះ
    ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យពិសេស
    ចំណូលពីផលិតផល/សេវាកម្ម
    3289320000

ទ្រព្យសម្បត្តិច្នៃប្រឌិត និងបំពង់បង្ហូរប្រេង

ចំណាត់ថ្នាក់ម៉ាកសកល៖
441
ការវិនិយោគលើ R&D៖
$754800000 USD
ប៉ាតង់សរុបត្រូវបានកាន់កាប់៖
267
ចំនួនប៉ាតង់កាលពីឆ្នាំមុន៖
18

ទិន្នន័យក្រុមហ៊ុនទាំងអស់ដែលប្រមូលបានពីរបាយការណ៍ប្រចាំឆ្នាំ 2016 របស់ខ្លួន និងប្រភពសាធារណៈផ្សេងទៀត។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃទិន្នន័យនេះ និងការសន្និដ្ឋានដែលទទួលបានពីពួកគេ អាស្រ័យលើទិន្នន័យដែលអាចចូលប្រើបានជាសាធារណៈនេះ។ ប្រសិនបើចំណុចទិន្នន័យដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើត្រូវបានរកឃើញថាមិនត្រឹមត្រូវ Quantumrun នឹងធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់ចំពោះទំព័របន្តផ្ទាល់នេះ។ 

ភាពងាយរងគ្រោះនៃការរំខាន

ជាកម្មសិទ្ធិរបស់វិស័យបច្ចេកវិទ្យា មានន័យថាក្រុមហ៊ុននេះនឹងត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលដោយឱកាស និងបញ្ហាប្រឈមជាច្រើនដែលរំខានក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ខាងមុខនេះ។ ខណៈពេលដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងរបាយការណ៍ពិសេសរបស់ Quantumrun និន្នាការរំខានទាំងនេះអាចត្រូវបានសង្ខេបតាមចំណុចទូលំទូលាយដូចខាងក្រោមៈ

*ជាដំបូង ការជ្រៀតចូលអ៊ីនធឺណិតនឹងកើនឡើងពី 50 ភាគរយក្នុងឆ្នាំ 2015 ដល់ជាង 80 ភាគរយនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 ដែលអនុញ្ញាតឱ្យតំបន់នានានៅទូទាំងទ្វីបអាហ្រ្វិក អាមេរិកខាងត្បូង មជ្ឈិមបូព៌ា និងផ្នែកខ្លះនៃអាស៊ីទទួលបានបទពិសោធន៍បដិវត្តន៍អ៊ីនធឺណិតដំបូងរបស់ពួកគេ។ តំបន់ទាំងនេះនឹងតំណាងឱ្យឱកាសរីកចម្រើនដ៏ធំបំផុតសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍ខាងមុខ។
*ស្រដៀងនឹងចំណុចខាងលើ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ល្បឿនអ៊ីនធឺណេត 5G នៅក្នុងប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍នៅពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2020 នឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗជាច្រើន ដើម្បីសម្រេចបាននូវពាណិជ្ជកម្មដ៏ធំ ចាប់ពីការពិតបន្ថែមរហូតដល់រថយន្តស្វយ័ត រហូតដល់ទីក្រុងឆ្លាតវៃ។
*Gen-Zs និង Millennials ត្រូវបានកំណត់ដើម្បីគ្រប់គ្រងចំនួនប្រជាជនពិភពលោកនៅចុងឆ្នាំ 2020។ ប្រជាសាស្រ្តដែលចេះអក្សរ និងបច្ចេកវិទ្យាគាំទ្របច្ចេកវិទ្យានេះនឹងជំរុញឱ្យមានការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាកាន់តែច្រើនឡើងៗទៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិតមនុស្ស។
*ការចំណាយធ្លាក់ចុះ និងការបង្កើនសមត្ថភាពគណនានៃប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត (AI) នឹងនាំឱ្យការប្រើប្រាស់កាន់តែធំជាងនេះនៅទូទាំងកម្មវិធីមួយចំនួននៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យា។ រាល់កិច្ចការ និងវិជ្ជាជីវៈដែលបានកំណត់ដោយកងវរសេនាធំ ឬដែលបានចងក្រងនឹងឃើញមានស្វ័យប្រវត្តិកម្មកាន់តែច្រើន ដែលនាំឱ្យមានការថយចុះយ៉ាងខ្លាំងនូវការចំណាយប្រតិបត្តិការ និងការបញ្ឈប់បុគ្គលិកដែលមានទំហំធំនៃបុគ្គលិកស្បែកស និងកអាវពណ៌ខៀវ។
*ការគូសបញ្ជាក់មួយពីចំណុចខាងលើ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលប្រើប្រាស់កម្មវិធីផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងប្រតិបត្តិការរបស់ពួកគេនឹងចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធ AI កាន់តែខ្លាំងឡើង (ច្រើនជាងមនុស្ស) ដើម្បីសរសេរកម្មវិធីរបស់ពួកគេ។ វានៅទីបំផុតនឹងនាំឱ្យកម្មវិធីដែលមានកំហុស និងភាពងាយរងគ្រោះតិចជាងមុន ហើយការរួមបញ្ចូលកាន់តែប្រសើរឡើងជាមួយនឹងផ្នែករឹងដែលមានអនុភាពកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅថ្ងៃស្អែក។
* ច្បាប់របស់ Moore នឹងបន្តជំរុញសមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ និងការរក្សាទុកទិន្នន័យនៃផ្នែករឹងអេឡិចត្រូនិច ខណៈដែលនិម្មិតនៃការគណនា (អរគុណចំពោះការកើនឡើងនៃ 'cloud') នឹងបន្តធ្វើឱ្យកម្មវិធីគណនាបែបប្រជាធិបតេយ្យសម្រាប់មហាជន។
* ពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2020 នឹងឃើញរបកគំហើញសំខាន់ៗនៅក្នុង quantum computing ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានលទ្ធភាពផ្លាស់ប្តូរការលេងហ្គេមដែលអាចអនុវត្តបានចំពោះការផ្តល់ជូនភាគច្រើនពីក្រុមហ៊ុនផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា។
*ការចំណាយធ្លាក់ចុះ និងការបង្កើនមុខងារនៃការផលិតមនុស្សយន្តកម្រិតខ្ពស់នឹងនាំឱ្យមានស្វ័យប្រវត្តិកម្មបន្ថែមទៀតនៃបណ្តាញដំឡើងរោងចក្រ ដោយហេតុនេះការកែលម្អគុណភាពផលិតកម្ម និងការចំណាយដែលទាក់ទងនឹងផ្នែករឹងរបស់អតិថិជនដែលបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា។
*នៅពេលដែលប្រជាជនទូទៅកាន់តែពឹងផ្អែកលើការផ្តល់របស់ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា ឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេនឹងក្លាយជាការគំរាមកំហែងដល់រដ្ឋាភិបាលដែលនឹងស្វែងរកការគ្រប់គ្រងកាន់តែខ្លាំងឡើងក្នុងការចុះចូល។ អំណាចនីតិបញ្ញត្តិទាំងនេះនឹងមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេ អាស្រ័យលើទំហំនៃក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាដែលបានកំណត់គោលដៅ។

អនាគត​របស់​ក្រុមហ៊ុន

ចំណងជើងក្រុមហ៊ុន