Kompanijas profils
#
rangs
763
| Quantumrun Global 1000

CBS Corporation ir ASV masu mediju korporācija, kas koncentrējas uz televīzijas producēšanu, izdošanu un komerciālo apraidi, un lielākā daļa tās darbību ir Amerikā.

Izcelsmes valsts:
Nozare:
Nozare:
Izklaide
Tīmekļa vietne:
Dibināta:
1971
Globālais darbinieku skaits:
18410
Iekšzemes darbinieku skaits:
Iekšzemes vietu skaits:

Finansiālā veselība

Ieņēmumi:
$13166000000 USD
3 gadu vidējie ieņēmumi:
$12785333333 USD
Ekspluatācijas izdevumi:
$2124000000 USD
3 gadu vidējie izdevumi:
$2018666667 USD
Rezervē esošie līdzekļi:
$598000000 USD
Tirgus valsts
Ieņēmumi no valsts
0.86

Aktīvu veiktspēja

  1. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Reklāma
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    6280000000
  2. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Satura licencēšana un izplatīšana
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    3670000000
  3. Produkts/pakalpojums/nodaļa nosaukums
    Filiāles un abonēšanas maksas
    Produkta/pakalpojuma ieņēmumi
    2970000000

Inovācijas aktīvi un cauruļvads

Pasaules zīmola rangs:
168
Kopējais patentu skaits:
8

Visi uzņēmuma dati, kas apkopoti no tā 2016. gada pārskata un citiem publiskiem avotiem. No šiem publiski pieejamajiem datiem ir atkarīga šo datu precizitāte un no tiem izdarītie secinājumi. Ja tiek atklāts, ka iepriekš norādītais datu punkts ir neprecīzs, Quantumrun veiks nepieciešamos labojumus šajā aktīvajā lapā. 

TRAUCĒJUMU IEvainojamība

Piederība mediju nozarei nozīmē, ka šo uzņēmumu tuvākajās desmitgadēs tieši un netieši ietekmēs vairākas traucējošas iespējas un izaicinājumi. Lai gan tās ir sīki aprakstītas Quantumrun īpašajos ziņojumos, šīs graujošās tendences var apkopot šādos vispārīgos punktos:

*Pirmkārt, Millennials un Gen Zs kultūras maiņa uz pieredzi, kas saistīta ar materiālām precēm, padarīs ceļošanu, pārtiku, atpūtu, tiešraides pasākumus un jo īpaši plašsaziņas līdzekļu patēriņu par arvien vēlamākām aktivitātēm.
*Līdz 2020. gadu beigām virtuālā realitāte (VR) un paplašinātā realitāte (AR) sasniegs tirgus izplatības līmeni, kas ir pietiekami nozīmīgs, lai mediju uzņēmumi varētu sākt novirzīt ievērojamus resursus šo platformu satura veidošanai.
*Līdz 2030. gadu beigām VR un AR plašā popularitāte mainīs sabiedrības plašsaziņas līdzekļu patēriņa gaumi no vujeristiskas stāstīšanas (tradicionālas filmas un televīzijas šovi) uz līdzdalības stāstu veidiem, kas iegremdē satura patērētāju, ļaujot viņiem ietekmēt saturu, ko viņi izjūt. — līdzīgi kā būt aktierim filmā, kuru skatāties.
* Mākslīgā intelekta sistēmu izmaksu samazināšanās un daudzpusība apvienojumā ar pieaugošo nākotnes kvantu skaitļošanas sistēmu skaitļošanas jaudu samazinās izmaksas, kas saistītas ar augstāka budžeta izskata satura ražošanu, īpaši nākotnes VR un AR platformām.
*Visi multivides līdzekļi galu galā tiks piegādāti galvenokārt ar abonementu platformām. Katrs maksās par saturu, ko vēlas patērēt.

UZŅĒMUMA NĀKOTNES PERSPĒKĀS

Uzņēmuma virsraksti