Ирээдүй Activision Blizzard
зэрэглэл
- Хөрөнгийн гүйцэтгэл
- Инновацийн хөрөнгө ба дамжуулах хоолой
- Тасалдлын эмзэг байдал
- Компанийн гарчиг
- Компанийн ирээдүйн хэтийн төлөв
ӨГӨГДӨЛ ХАНДАХ
Activision Blizzard, Inc нь АНУ-д суурилсан видео тоглоом хөгжүүлэгч юм. Энэ нь Калифорниа мужийн Санта Моника хотод байрладаг бөгөөд 2008 онд Activision болон Vivendi Games-ийн хослолоор байгуулагдсан. Тус компанийн хувьцааг NASDAQ хөрөнгийн бирж дээр NASDAQ: ATVI тэмдгийн дор арилжаалдаг бөгөөд тус компани нь S&P 500 жагсаалтад багтдаг. Одоогийн байдлаар Activision Blizzard нь King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment, Activision гэсэн 5 бизнесийн нэгжийг агуулдаг.
Хөрөнгийн гүйцэтгэл
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрҮйл ажиллагаа (хэлтэс)Бүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого1150000000
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрЦасан шуурга (хэсэг)Бүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого669000000
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрХаан (хэсэг)Бүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого436000000
Инновацийн хөрөнгө ба Дамжуулах хоолой
Компанийн бүх мэдээллийг 2016 оны жилийн тайлан болон бусад олон нийтийн эх сурвалжаас цуглуулсан. Энэхүү өгөгдлийн үнэн зөв байдал, тэдгээрээс гарсан дүгнэлт нь нийтэд нээлттэй мэдээлэлээс хамаарна. Хэрэв дээр дурдсан өгөгдлийн цэг алдаатай байвал Quantumrun энэ шууд хуудсанд шаардлагатай засварыг хийнэ.
ЗААВАЛ ЭМЗЭГ БАЙДАЛ
Энтертайнментийн салбарт харьяалагдах нь энэ компани ойрын хэдэн арван жилийн хугацаанд олон тооны саад бэрхшээл, сорилтод шууд болон шууд бусаар нөлөөлнө гэсэн үг юм. Quantumrun-ийн тусгай тайланд дэлгэрэнгүй тайлбарласан боловч эдгээр эвдрэлийн чиг хандлагыг дараах өргөн хүрээнд нэгтгэн дүгнэж болно.
*Нэгдүгээрт, Мянганы болон Z үеийнхний соёлын өөрчлөлт нь материаллаг эд зүйлсээс илүү туршлагад шилжих нь зугаа цэнгэлийн хэрэглээг улам бүр хүсмээр зүйл болгох болно.
*2020-иод оны сүүл гэхэд виртуал бодит байдал (VR) болон нэмэгдүүлсэн бодит байдал (AR) нь энтертайнмент компаниудад асар их нөөцийг эдгээр платформуудад зориулж контент үйлдвэрлэхэд шилжүүлж эхлэхэд хангалттай зах зээлд нэвтрэх түвшинд хүрэх болно.
*2030-аад оны сүүлч гэхэд VR болон AR-ийн өргөн тархсан байдал нь олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр хэрэглээний таашаалыг voeuristic түүх ярихаас (уламжлалт кино, телевизийн шоу) орхиж, контент хэрэглэгчдэд өөрсдийн мэдэрч буй контентод нөлөөлөх боломжийг олгодог оролцоотой түүх ярих хэлбэр рүү шилжих болно. -Үзэж буй киноныхоо жүжигчин байх шиг.
*Хиймэл оюун ухааны системийн өртөг багасч, олон талт байдал нь ирээдүйн квант тооцооллын системийн тооцооллын хүчин чадал нэмэгдэж байгаа нь, ялангуяа ирээдүйн VR болон AR платформуудад илүү төсөвтэй харагдах контент үйлдвэрлэх зардлыг бууруулна.
*Бүх энтертайнмент медиа (ялангуяа видео тоглоом) эцэст нь үндсэндээ захиалгат платформоор дамжуулан хүргэх болно.