Ирээдүй Netflix
зэрэглэл
- Хөрөнгийн гүйцэтгэл
- Инновацийн хөрөнгө ба дамжуулах хоолой
- Тасалдлын эмзэг байдал
- Компанийн гарчиг
- Компанийн ирээдүйн хэтийн төлөв
ӨГӨГДӨЛ ХАНДАХ
Netflix бол 29 оны 1997-р сарын 2013-нд Калифорни мужийн Скотс Вэллид Марк Рэндолф, Рид Хастингс нар үүсгэн байгуулсан АНУ-ын энтертайнмент компани юм. Тус компани нь шуудангаар онлайнаар болон DVD-ээр эрэлт хэрэгцээтэй медиа болон видеог дамжуулахад анхаарлаа хандуулдаг. Netflix нь 2017 онд кино, телевизийн үйлдвэрлэл, онлайн түгээлт болон өргөжсөн. XNUMX оны байдлаар төв байр нь Калифорни мужийн Лос Гатос хотод байрладаг.
Хөрөнгийн гүйцэтгэл
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрДотоодын дамжуулалтБүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого4180339000
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрОлон улсын дамжуулалтБүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого1953435000
- Бүтээгдэхүүн/Үйлчилгээ/Хэлтэс. нэрДотоодын DVDБүтээгдэхүүн/үйлчилгээний орлого645737000
Инновацийн хөрөнгө ба Дамжуулах хоолой
Компанийн бүх мэдээллийг 2015 оны жилийн тайлан болон бусад олон нийтийн эх сурвалжаас цуглуулсан. Энэхүү өгөгдлийн үнэн зөв байдал, тэдгээрээс гарсан дүгнэлт нь нийтэд нээлттэй мэдээлэлээс хамаарна. Хэрэв дээр дурдсан өгөгдлийн цэг алдаатай байвал Quantumrun энэ шууд хуудсанд шаардлагатай засварыг хийнэ.
ЗААВАЛ ЭМЗЭГ БАЙДАЛ
Хэвлэл мэдээллийн салбарт харьяалагддаг нь энэ компани ойрын хэдэн арван жилийн туршид олон тооны саад бэрхшээл, сорилтод шууд болон шууд бусаар нөлөөлнө гэсэн үг юм. Quantumrun-ийн тусгай тайланд дэлгэрэнгүй тайлбарласан боловч эдгээр эвдрэлийн чиг хандлагыг дараах өргөн хүрээнд нэгтгэн дүгнэж болно.
*Нэгдүгээрт, Мянган жилийн болон Z генийн хүмүүсийн материаллаг эд баялагтай холбоотой туршлага руу чиглэсэн соёлын шилжилт нь аялал, хоол хүнс, чөлөөт цаг, амьд арга хэмжээ, ялангуяа хэвлэл мэдээллийн хэрэглээг улам бүр хүсэх үйл ажиллагаа болгох болно.
*2020-иод оны сүүл гэхэд виртуал бодит байдал (VR) болон нэмэгдүүлсэн бодит байдал (AR) нь эдгээр платформуудын контент үйлдвэрлэхэд асар их нөөцийг шилжүүлж эхлэхэд хэвлэл мэдээллийн компаниудад хангалттай зах зээлд нэвтрэх түвшинд хүрэх болно.
*2030-аад оны сүүлч гэхэд VR болон AR-ийн өргөн тархсан байдал нь олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр хэрэглээний таашаалыг voeuristic түүх ярихаас (уламжлалт кино, телевизийн шоу) орхиж, контент хэрэглэгчдэд өөрсдийн мэдэрч буй контентод нөлөөлөх боломжийг олгодог оролцоотой түүх ярих хэлбэр рүү шилжих болно. -Үзэж буй киноныхоо жүжигчин байх шиг.
*Хиймэл оюун ухааны системийн өртөг багасч, олон талт байдал нь ирээдүйн квант тооцооллын системийн тооцооллын хүчин чадал нэмэгдэж байгаа нь, ялангуяа ирээдүйн VR болон AR платформуудад илүү төсөвтэй харагдах контент үйлдвэрлэх зардлыг бууруулна.
*Бүх хэвлэл мэдээллийн хэрэгслийг эцэст нь захиалгад суурилсан платформоор дамжуулан хүргэх болно. Хүн бүр хэрэглэхийг хүссэн агуулгынхаа төлбөрийг төлөх болно.