कंपनी प्रोफाइल

भविष्य Activision बर्फाचे वादळ

#
क्रमांक
454
| क्वांटमरुन ग्लोबल 1000

Activision Blizzard, Inc. एक यूएस आधारित व्हिडिओ गेम डेव्हलपर आहे. हे सांता मोनिका, कॅलिफोर्निया येथे स्थित आहे आणि 2008 मध्ये ऍक्टिव्हिजन आणि विवेंडी गेम्सच्या संयोजनाद्वारे स्थापित केले गेले. कंपनीचे शेअर्स NASDAQ स्टॉक एक्स्चेंजवर NASDAQ: ATVI या चिन्हाखाली व्यवहार केले जातात आणि कंपनी S&P 500 मध्ये आहे. सध्या Activision Blizzard मध्ये 5 व्यवसाय युनिट्स आहेत: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment and Activision.

क्षेत्र:
उद्योग:
संगणक सॉफ्टवेअर
स्थापना केली:
2008
जागतिक कर्मचारी संख्या:
9500
घरगुती कर्मचारी संख्या:
5154
देशांतर्गत ठिकाणांची संख्या:
20

आर्थिक आरोग्य

कमाई:
$6608000000 डॉलर
3y सरासरी कमाई:
$5226666667 डॉलर
चालवण्याचा खर्च:
$5196000000 डॉलर
3y सरासरी खर्च:
$3922000000 डॉलर
राखीव निधी:
$1613000000 डॉलर
देशातून महसूल
0.52
देशातून महसूल
0.34

मालमत्ता कामगिरी

  1. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    क्रिया (विभाग)
    उत्पादन/सेवा महसूल
    1150000000
  2. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    हिमवादळ (विभाग)
    उत्पादन/सेवा महसूल
    669000000
  3. उत्पादन/सेवा/विभाग. नाव
    राजा (विभाग)
    उत्पादन/सेवा महसूल
    436000000

नावीन्यपूर्ण मालमत्ता आणि पाइपलाइन

जागतिक ब्रँड रँक:
392
एकूण पेटंट घेतले:
105
गेल्या वर्षी पेटंट फील्डची संख्या:
2

कंपनीचा सर्व डेटा 2016 च्या वार्षिक अहवालातून आणि इतर सार्वजनिक स्रोतांमधून गोळा केला जातो. या डेटाची अचूकता आणि त्यातून काढलेले निष्कर्ष या सार्वजनिकरित्या प्रवेश करण्यायोग्य डेटावर अवलंबून असतात. वर सूचीबद्ध केलेला डेटा पॉइंट चुकीचा असल्याचे आढळल्यास, Quantumrun या थेट पृष्ठावर आवश्यक दुरुस्त्या करेल. 

व्यत्यय भेद्यता

मनोरंजन क्षेत्राशी संबंधित असण्याचा अर्थ या कंपनीवर येणाऱ्या दशकांमध्ये अनेक विस्कळीत संधी आणि आव्हानांचा प्रत्यक्ष आणि अप्रत्यक्षपणे परिणाम होईल. क्वांटमरुनच्या विशेष अहवालांमध्ये तपशीलवार वर्णन केले असताना, या विघटनकारी ट्रेंडचा सारांश खालील विस्तृत मुद्द्यांसह केला जाऊ शकतो:

*सर्वप्रथम, भौतिक वस्तूंवरील अनुभवांकडे सहस्राब्दी आणि जनरल झेड्समधील सांस्कृतिक बदलामुळे मनोरंजनाचा उपभोग अधिकाधिक इष्ट क्रियाकलाप होईल.
*२०२० च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, आभासी वास्तविकता (VR) आणि संवर्धित वास्तविकता (AR) या प्लॅटफॉर्मसाठी मोठ्या प्रमाणात संसाधने सामग्री निर्मितीमध्ये स्थलांतरित करण्‍यासाठी मनोरंजन कंपन्यांसाठी पुरेशी लक्षणीय बाजारपेठेतील प्रवेशाची पातळी गाठतील.
*२०३० च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, VR आणि AR ची व्यापक लोकप्रियता लोकांच्या मीडिया वापराच्या अभिरुचीला दृश्यकथनातून (पारंपारिक चित्रपट आणि टेलिव्हिजन शो) कथाकथनाच्या सहभागी प्रकारांकडे वळवेल जे सामग्री ग्राहकांना त्यांना अनुभवलेल्या सामग्रीवर प्रभाव टाकण्याची परवानगी देऊन विसर्जित करेल. —तुम्ही पाहत असलेल्या चित्रपटातील अभिनेता असल्यासारखे.
*भविष्यातील क्वांटम कॉम्प्युटिंग सिस्टीमच्या वाढत्या संगणकीय क्षमतेसह कृत्रिम बुद्धिमत्ता प्रणालीची कमी होत जाणारी किंमत आणि बहुमुखीपणा, विशेषत: भविष्यातील VR आणि AR प्लॅटफॉर्मसाठी उच्च बजेट दिसणारी सामग्री तयार करण्याचा खर्च कमी करेल.
*सर्व मनोरंजन माध्यमे (विशेषत: व्हिडिओ गेम्स) शेवटी प्रामुख्याने सबस्क्रिप्शन आधारित प्लॅटफॉर्मद्वारे वितरित केले जातील.

कंपनीच्या भविष्यातील संभावना

कंपनीचे मथळे