Przyszłość Activision Blizzard
KATEGORIE
- Wydajność aktywów
- Aktywa innowacyjne i potok
- Podatność na zakłócenia
- Nagłówki firmowe
- Perspektywy firmy na przyszłość
DOSTĘP DO DANYCH
Activision Blizzard, Inc. to amerykański producent gier wideo. Ma siedzibę w Santa Monica w Kalifornii i powstała w 2008 roku z połączenia Activision i Vivendi Games. Akcje spółki notowane są na giełdzie NASDAQ pod symbolem NASDAQ: ATVI, a firma znajduje się w indeksie S&P 500. Obecnie Activision Blizzard składa się z 5 jednostek biznesowych: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.
Aktywa innowacyjne i Pipeline
Wszystkie dane firmy zebrane z jej raportu rocznego za 2016 r. i innych źródeł publicznych. Dokładność tych danych i wyciągnięte z nich wnioski zależą od tych publicznie dostępnych danych. Jeśli punkt danych wymieniony powyżej okaże się niedokładny, Quantumrun wprowadzi niezbędne poprawki do tej aktywnej strony.
PODATNOŚĆ NA ZAKŁÓCENIA
Przynależność do sektora rozrywkowego oznacza, że w nadchodzących dziesięcioleciach ta firma będzie miała bezpośredni i pośredni wpływ na szereg przełomowych możliwości i wyzwań. Te destrukcyjne trendy, opisane szczegółowo w specjalnych raportach Quantumrun, można podsumować w następujących ogólnych punktach:
*Po pierwsze, zmiana kulturowa wśród milenialsów i pokolenia Z w kierunku doświadczeń nad dobrami materialnymi sprawi, że konsumpcja rozrywki stanie się coraz bardziej pożądaną czynnością.
*Pod koniec lat 2020. XX wieku rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) osiągną poziom penetracji rynku na tyle znaczący, że firmy z branży rozrywkowej będą mogły zacząć przenosić znaczne zasoby na produkcję treści dla tych platform.
*Pod koniec lat 2030. powszechna popularność VR i AR przesunie gusta konsumpcyjne w mediach z voyeurystycznych opowiadań (tradycyjnych filmów i programów telewizyjnych) na partycypacyjne formy opowiadania, które zanurzają konsumentów treści, pozwalając im wpływać na treści, których doświadczają — to trochę jak bycie aktorem w filmie, który oglądasz.
* Kurczący się koszt i wszechstronność systemów sztucznej inteligencji w połączeniu z rosnącą mocą obliczeniową przyszłych systemów obliczeń kwantowych obniży koszty produkcji treści o wyższym budżecie, zwłaszcza dla przyszłych platform VR i AR.
*Wszystkie media rozrywkowe (zwłaszcza gry wideo) będą docelowo dostarczane głównie za pośrednictwem platform opartych na subskrypcji.