Profil firmy

Przyszłość Activision Blizzard

#
Ranga
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. to amerykański producent gier wideo. Ma siedzibę w Santa Monica w Kalifornii i powstała w 2008 roku z połączenia Activision i Vivendi Games. Akcje spółki notowane są na giełdzie NASDAQ pod symbolem NASDAQ: ATVI, a firma znajduje się w indeksie S&P 500. Obecnie Activision Blizzard składa się z 5 jednostek biznesowych: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.

Ojczyzna:
Sektor:
Przemysł:
Oprogramowanie komputerowe
Strona internetowa:
Założona w:
2008
Globalna liczba pracowników:
9500
Liczba pracowników krajowych:
5154
Liczba lokalizacji krajowych:
20

Zdrowie finansowe

Dochód:
$6608000000 USD
Średnie przychody z 3 lat:
$5226666667 USD
Koszty operacyjne:
$5196000000 USD
Średnie wydatki z 3 lat:
$3922000000 USD
Środki w rezerwie:
$1613000000 USD
Przychody z kraju
0.52
Przychody z kraju
0.34

Wydajność aktywów

  1. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Activision (dywizja)
    Przychody z produktu/usługi
    1150000000
  2. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Zamieć (dywizja)
    Przychody z produktu/usługi
    669000000
  3. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Król (dywizja)
    Przychody z produktu/usługi
    436000000

Aktywa innowacyjne i Pipeline

Globalna pozycja marki:
392
Całkowita liczba posiadanych patentów:
105
Liczba dziedzin patentów w zeszłym roku:
2

Wszystkie dane firmy zebrane z jej raportu rocznego za 2016 r. i innych źródeł publicznych. Dokładność tych danych i wyciągnięte z nich wnioski zależą od tych publicznie dostępnych danych. Jeśli punkt danych wymieniony powyżej okaże się niedokładny, Quantumrun wprowadzi niezbędne poprawki do tej aktywnej strony. 

PODATNOŚĆ NA ZAKŁÓCENIA

Przynależność do sektora rozrywkowego oznacza, że ​​w nadchodzących dziesięcioleciach ta firma będzie miała bezpośredni i pośredni wpływ na szereg przełomowych możliwości i wyzwań. Te destrukcyjne trendy, opisane szczegółowo w specjalnych raportach Quantumrun, można podsumować w następujących ogólnych punktach:

*Po pierwsze, zmiana kulturowa wśród milenialsów i pokolenia Z w kierunku doświadczeń nad dobrami materialnymi sprawi, że konsumpcja rozrywki stanie się coraz bardziej pożądaną czynnością.
*Pod koniec lat 2020. XX wieku rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) osiągną poziom penetracji rynku na tyle znaczący, że firmy z branży rozrywkowej będą mogły zacząć przenosić znaczne zasoby na produkcję treści dla tych platform.
*Pod koniec lat 2030. powszechna popularność VR i AR przesunie gusta konsumpcyjne w mediach z voyeurystycznych opowiadań (tradycyjnych filmów i programów telewizyjnych) na partycypacyjne formy opowiadania, które zanurzają konsumentów treści, pozwalając im wpływać na treści, których doświadczają — to trochę jak bycie aktorem w filmie, który oglądasz.
* Kurczący się koszt i wszechstronność systemów sztucznej inteligencji w połączeniu z rosnącą mocą obliczeniową przyszłych systemów obliczeń kwantowych obniży koszty produkcji treści o wyższym budżecie, zwłaszcza dla przyszłych platform VR i AR.
*Wszystkie media rozrywkowe (zwłaszcza gry wideo) będą docelowo dostarczane głównie za pośrednictwem platform opartych na subskrypcji.

PERSPEKTYWY FIRMY NA PRZYSZŁOŚĆ

Nagłówki firmy