Profil firmy

Przyszłość Discovery Communications

#
Ranga
597
| Quantumrun Global 1000

Discovery Communications, Inc. to amerykańska firma zajmująca się rozrywką i środkami masowego przekazu, która działa na całym świecie. Ma siedzibę w Silver Spring w stanie Maryland. Zaczęło się jako pojedynczy kanał w 1985 roku, The Discovery Channel.

Ojczyzna:
Sektor:
Przemysł:
rozrywka
Strona internetowa:
Założona w:
2002
Globalna liczba pracowników:
7000
Liczba pracowników krajowych:
3119
Liczba lokalizacji krajowych:
8

Zdrowie finansowe

Dochód:
$8616000000 USD
Średnie przychody z 3 lat:
$8052333333 USD
Koszty operacyjne:
$3584000000 USD
Średnie wydatki z 3 lat:
$3513000000 USD
Środki w rezerwie:
$390000000 USD
Kraj rynkowy
Przychody z kraju
0.53

Wydajność aktywów

  1. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Pożyczki na karty kredytowe
    Przychody z produktu/usługi
    7155000000
  2. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Inne pożyczki
    Przychody z produktu/usługi
    1361000000

Aktywa innowacyjne i Pipeline

Globalna pozycja marki:
423
Całkowita liczba posiadanych patentów:
34

Wszystkie dane firmy zebrane z jej raportu rocznego za 2016 r. i innych źródeł publicznych. Dokładność tych danych i wyciągnięte z nich wnioski zależą od tych publicznie dostępnych danych. Jeśli punkt danych wymieniony powyżej okaże się niedokładny, Quantumrun wprowadzi niezbędne poprawki do tej aktywnej strony. 

PODATNOŚĆ NA ZAKŁÓCENIA

Przynależność do sektora mediów oznacza, że ​​w nadchodzących dziesięcioleciach ta firma będzie bezpośrednio i pośrednio dotknięta wieloma przełomowymi możliwościami i wyzwaniami. Chociaż szczegółowo opisano je w specjalnych raportach Quantumrun, te destrukcyjne trendy można podsumować w następujących ogólnych punktach:

*Po pierwsze, przesunięcie kulturowe wśród milenialsów i pokolenia Z w kierunku doświadczeń nad dobrami materialnymi sprawi, że podróże, jedzenie, wypoczynek, wydarzenia na żywo, a zwłaszcza konsumpcja mediów, staną się coraz bardziej pożądanymi czynnościami.
* Pod koniec lat dwudziestych rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) osiągną poziom penetracji rynku wystarczająco znaczący, aby firmy medialne zaczęły przenosić znaczne zasoby na produkcję treści dla tych platform.
*Pod koniec lat 2030. powszechna popularność VR i AR przesunie gusta konsumpcyjne w mediach z voyeurystycznych opowiadań (tradycyjnych filmów i programów telewizyjnych) na partycypacyjne formy opowiadania, które zanurzają konsumentów treści, pozwalając im wpływać na treści, których doświadczają — to trochę jak bycie aktorem w filmie, który oglądasz.
* Kurczący się koszt i wszechstronność systemów sztucznej inteligencji w połączeniu z rosnącą mocą obliczeniową przyszłych systemów obliczeń kwantowych obniży koszty produkcji treści o wyższym budżecie, zwłaszcza dla przyszłych platform VR i AR.
*Wszystkie media będą ostatecznie dostarczane głównie za pośrednictwem platform opartych na subskrypcji. Wszyscy zapłacą za treści, które chcą konsumować.

PERSPEKTYWY FIRMY NA PRZYSZŁOŚĆ

Nagłówki firmy