Profil firmy

Przyszłość Netflix

#
Ranga
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix to amerykańska firma rozrywkowa założona 29 sierpnia 1997 roku przez Marca Randolpha i Reeda Hastingsa w Scotts Valley w Kalifornii. Firma koncentruje się na przesyłaniu strumieniowym multimediów i wideo na żądanie online oraz DVD przesyłanym pocztą. Netflix rozrósł się do produkcji filmowej i telewizyjnej, a także dystrybucji online w 2013 roku. Od 2017 roku ma siedzibę w Los Gatos w Kalifornii.

Ojczyzna:
Sektor:
Przemysł:
rozrywka
Strona internetowa:
Założona w:
1997
Globalna liczba pracowników:
3850
Liczba pracowników krajowych:
Liczba lokalizacji krajowych:

Zdrowie finansowe

Średnie przychody z 3 lat:
$6142083500 USD
Średnie wydatki z 3 lat:
$1615728500 USD
Środki w rezerwie:
$1809330000 USD
Kraj rynkowy
Przychody z kraju
0.76

Wydajność aktywów

  1. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Krajowy streaming
    Przychody z produktu/usługi
    4180339000
  2. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Transmisja międzynarodowa
    Przychody z produktu/usługi
    1953435000
  3. Produkt/Usługa/Dział Nazwa
    Krajowe DVD
    Przychody z produktu/usługi
    645737000

Aktywa innowacyjne i Pipeline

Globalna pozycja marki:
234
Całkowita liczba posiadanych patentów:
90

Wszystkie dane firmy zebrane z jej raportu rocznego za 2015 r. i innych źródeł publicznych. Dokładność tych danych i wyciągnięte z nich wnioski zależą od tych publicznie dostępnych danych. Jeśli punkt danych wymieniony powyżej okaże się niedokładny, Quantumrun wprowadzi niezbędne poprawki do tej aktywnej strony. 

PODATNOŚĆ NA ZAKŁÓCENIA

Przynależność do sektora mediów oznacza, że ​​w nadchodzących dziesięcioleciach ta firma będzie bezpośrednio i pośrednio dotknięta wieloma przełomowymi możliwościami i wyzwaniami. Chociaż szczegółowo opisano je w specjalnych raportach Quantumrun, te destrukcyjne trendy można podsumować w następujących ogólnych punktach:

*Po pierwsze, przesunięcie kulturowe wśród milenialsów i pokolenia Z w kierunku doświadczeń nad dobrami materialnymi sprawi, że podróże, jedzenie, wypoczynek, wydarzenia na żywo, a zwłaszcza konsumpcja mediów, staną się coraz bardziej pożądanymi czynnościami.
* Pod koniec lat dwudziestych rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) osiągną poziom penetracji rynku wystarczająco znaczący, aby firmy medialne zaczęły przenosić znaczne zasoby na produkcję treści dla tych platform.
*Pod koniec lat 2030. powszechna popularność VR i AR przesunie gusta konsumpcyjne w mediach z voyeurystycznych opowiadań (tradycyjnych filmów i programów telewizyjnych) na partycypacyjne formy opowiadania, które zanurzają konsumentów treści, pozwalając im wpływać na treści, których doświadczają — to trochę jak bycie aktorem w filmie, który oglądasz.
* Kurczący się koszt i wszechstronność systemów sztucznej inteligencji w połączeniu z rosnącą mocą obliczeniową przyszłych systemów obliczeń kwantowych obniży koszty produkcji treści o wyższym budżecie, zwłaszcza dla przyszłych platform VR i AR.
*Wszystkie media będą ostatecznie dostarczane głównie za pośrednictwem platform opartych na subskrypcji. Wszyscy zapłacą za treści, które chcą konsumować.

PERSPEKTYWY FIRMY NA PRZYSZŁOŚĆ

Nagłówki firmy