සමාගම් පැතිකඩ
#
ශ්රේණි
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. යනු එක්සත් ජනපදය පදනම් කරගත් වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකි. එය පදනම් වී ඇත්තේ කැලිෆෝනියාවේ සැන්ටා මොනිකා හි වන අතර එය 2008 හි ඇක්ටිවිෂන් සහ විවෙන්ඩි ක්‍රීඩා සංයෝජනයෙන් පිහිටුවන ලදී. සමාගමේ කොටස් NASDAQ: ATVI සංකේතය යටතේ NASDAQ කොටස් හුවමාරුවේ ගනුදෙනු කරනු ලබන අතර සමාගම S&P 500 අතර වේ. වර්තමානයේ Activision Blizzard හි ව්‍යාපාරික ඒකක 5ක් අඩංගු වේ: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment සහ Acti.

අංශය:
කර්මාන්ත:
පරිගණක මෘදුකාංග
වෙබ් අඩවිය:
ආරම්භ කරන ලද්දේ:
2008
ගෝලීය සේවක සංඛ්යාව:
9500
ගෘහ සේවක සංඛ්යාව:
5154
ගෘහස්ථ ස්ථාන ගණන:
20

මූල්ය සෞඛ්යය

ආදායම:
$6608000000 USD
3y සාමාන්ය ආදායම:
$5226666667 USD
මෙහෙයුම් වියදම්:
$5196000000 USD
3y සාමාන්ය වියදම්:
$3922000000 USD
සංචිතයේ ඇති අරමුදල්:
$1613000000 USD
රටෙන් ලැබෙන ආදායම
0.52
රටෙන් ලැබෙන ආදායම
0.34

වත්කම් කාර්ය සාධනය

  1. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    ක්‍රියාකාරී (කොට්ඨාශ)
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    1150000000
  2. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    හිම කුණාටුව (කොටස)
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    669000000
  3. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    රජු (කොටස)
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    436000000

නවෝත්පාදන වත්කම් සහ නල මාර්ගය

ගෝලීය සන්නාම ශ්‍රේණිය:
392
පැවති මුළු පේටන්ට් බලපත්‍ර:
105
පසුගිය වසරේ පේටන්ට් බලපත්‍ර ක්ෂේත්‍ර ගණන:
2

සියලුම සමාගම් දත්ත එහි 2016 වාර්ෂික වාර්තාවෙන් සහ අනෙකුත් පොදු මූලාශ්‍රවලින් රැස් කර ඇත. මෙම දත්තවල නිරවද්‍යතාවය සහ ඒවායින් ලබාගත් නිගමන මෙම ප්‍රසිද්ධියේ ප්‍රවේශ විය හැකි දත්ත මත රඳා පවතී. ඉහත ලැයිස්තුගත කර ඇති දත්ත ලක්ෂ්‍යයක් සාවද්‍ය බව අනාවරණය වුවහොත්, Quantumrun මෙම සජීවී පිටුවට අවශ්‍ය නිවැරදි කිරීම් සිදු කරනු ඇත. 

බාධා කිරීම් අවදානම්

විනෝදාස්වාද අංශයට අයත් වීම යන්නෙන් අදහස් වන්නේ මෙම සමාගම ඉදිරි දශක කිහිපය තුළ කඩාකප්පල්කාරී අවස්ථා සහ අභියෝග ගණනාවකින් සෘජුව සහ වක්‍රව බලපානු ඇති බවයි. Quantumrun හි විශේෂ වාර්තා තුළ විස්තරාත්මකව විස්තර කර ඇති අතර, මෙම කඩාකප්පල්කාරී ප්‍රවණතා පහත දැක්වෙන පුළුල් කරුණු ඔස්සේ සාරාංශගත කළ හැක:

*පළමුව, ද්‍රව්‍යමය භාණ්ඩ පිළිබඳ අත්දැකීම් දෙසට Millennials සහ Gen Zs අතර සංස්කෘතික මාරුව විනෝදාස්වාදය පරිභෝජනය වැඩි වැඩියෙන් අවශ්‍ය ක්‍රියාකාරකමක් බවට පත් කරනු ඇත.
*2020 ගණන්වල අග භාගය වන විට, අතථ්‍ය යථාර්ථය (VR) සහ වර්ධිත යථාර්ථය (AR) විනෝදාස්වාද සමාගම් සඳහා මෙම වේදිකාවන් සඳහා අන්තර්ගත නිෂ්පාදනයට සැලකිය යුතු සම්පත් මාරු කිරීම ආරම්භ කිරීමට තරම් සැලකිය යුතු වෙළඳපල විනිවිද යාමේ මට්ටමකට ළඟා වනු ඇත.
*2030 ගණන්වල අග භාගය වන විට, VR සහ AR හි පුලුල් ජනප්‍රියතාවය මහජනයාගේ මාධ්‍ය පරිභෝජන රුචි අරුචිකම් කතන්දර කීමේ (සාම්ප්‍රදායික චිත්‍රපට සහ රූපවාහිනී වැඩසටහන්) සිට අන්තර්ගත පාරිභෝගිකයා ඔවුන් අත්විඳින අන්තර්ගතයට බලපෑම් කිරීමට ඉඩ සලසන සහභාගීත්ව කතා කීමේ ක්‍රම වෙත මාරු කරනු ඇත. - හරියට ඔබ නරඹන චිත්‍රපටයේ නළුවෙක් වගේ.
*කෘත්‍රිම බුද්ධි පද්ධතිවල හැකිලෙන පිරිවැය සහ බහුකාර්යතාව, අනාගත ක්වොන්ටම් පරිගණක පද්ධතිවල වැඩිවන ගණනය කිරීමේ ධාරිතාව සමඟ ඒකාබද්ධව, විශේෂයෙන් අනාගත VR සහ AR වේදිකා සඳහා ඉහළ අයවැය පෙනුමක් ඇති අන්තර්ගතයන් නිෂ්පාදනය කිරීමේ පිරිවැය අඩු කරනු ඇත.
*සියලු විනෝදාස්වාද මාධ්‍ය (විශේෂයෙන් වීඩියෝ ක්‍රීඩා) අවසානයේ මූලික වශයෙන් දායකත්ව පදනම් වේදිකා හරහා බෙදා හරිනු ලැබේ.

සමාගමේ අනාගත අපේක්ෂාවන්

සමාගම් සිරස්තල