සමාගම් පැතිකඩ
#
ශ්රේණි
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix යනු 29 අගෝස්තු 1997 වන දින කැලිෆෝනියාවේ Scotts Valley හි Marc Randolph සහ Reed Hastings විසින් පිහිටුවන ලද එක්සත් ජනපද විනෝදාස්වාද සමාගමකි. සමාගම ප්‍රවාහ මාධ්‍ය සහ ඉල්ලුම මත වීඩියෝ සහ තැපෑලෙන් ඩීවීඩී වෙත අවධානය යොමු කරයි. Netflix 2013 දී චිත්‍රපට සහ රූපවාහිනී නිෂ්පාදනය මෙන්ම මාර්ගගත බෙදා හැරීම දක්වා වර්ධනය විය. එහි මූලස්ථානය 2017 වන විට කැලිෆෝනියාවේ ලොස් ගැටෝස් හි පිහිටා ඇත.

අංශය:
කර්මාන්ත:
විනෝදාස්වාදය
වෙබ් අඩවිය:
ආරම්භ කරන ලද්දේ:
1997
ගෝලීය සේවක සංඛ්යාව:
3850
ගෘහ සේවක සංඛ්යාව:
ගෘහස්ථ ස්ථාන ගණන:

මූල්ය සෞඛ්යය

3y සාමාන්ය ආදායම:
$6142083500 USD
3y සාමාන්ය වියදම්:
$1615728500 USD
සංචිතයේ ඇති අරමුදල්:
$1809330000 USD
වෙළෙඳපොළ රට
රටෙන් ලැබෙන ආදායම
0.76

වත්කම් කාර්ය සාධනය

  1. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    ගෘහස්ථ ප්‍රවාහය
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    4180339000
  2. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    ජාත්‍යන්තර ප්‍රවාහය
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    1953435000
  3. නිෂ්පාදන/සේවා/දෙපාර්තමේන්තු. නාමය
    ගෘහස්ථ DVD
    නිෂ්පාදන/සේවා ආදායම
    645737000

නවෝත්පාදන වත්කම් සහ නල මාර්ගය

ගෝලීය සන්නාම ශ්‍රේණිය:
234
පැවති මුළු පේටන්ට් බලපත්‍ර:
90

සියලුම සමාගම් දත්ත එහි 2015 වාර්ෂික වාර්තාවෙන් සහ අනෙකුත් පොදු මූලාශ්‍රවලින් රැස් කර ඇත. මෙම දත්තවල නිරවද්‍යතාවය සහ ඒවායින් ලබාගත් නිගමන මෙම ප්‍රසිද්ධියේ ප්‍රවේශ විය හැකි දත්ත මත රඳා පවතී. ඉහත ලැයිස්තුගත කර ඇති දත්ත ලක්ෂ්‍යයක් සාවද්‍ය බව අනාවරණය වුවහොත්, Quantumrun මෙම සජීවී පිටුවට අවශ්‍ය නිවැරදි කිරීම් සිදු කරනු ඇත. 

බාධා කිරීම් අවදානම්

මාධ්‍ය අංශයට අයත් වීම යන්නෙන් අදහස් වන්නේ ඉදිරි දශක කිහිපය තුළ කඩාකප්පල්කාරී අවස්ථා සහ අභියෝග ගණනාවකින් මෙම සමාගම සෘජුව සහ වක්‍රව බලපානු ඇති බවයි. Quantumrun හි විශේෂ වාර්තා තුළ විස්තරාත්මකව විස්තර කර ඇති අතර, මෙම කඩාකප්පල්කාරී ප්‍රවණතා පහත පුළුල් කරුණු ඔස්සේ සාරාංශ කළ හැක:

*පළමුව, Millennials සහ Gen Zs අතර සංස්කෘතික මාරුව ද්‍රව්‍යමය භාණ්ඩ පිළිබඳ අත්දැකීම් කරා ගමන් කිරීම, ආහාර, විවේකය, සජීවී සිදුවීම් සහ විශේෂයෙන්ම මාධ්‍ය පරිභෝජනය වඩ වඩාත් යෝග්‍ය ක්‍රියාකාරකම් බවට පත් කරයි.
*2020 ගණන්වල අග භාගය වන විට, අතථ්‍ය යථාර්ථය (VR) සහ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය (AR) මාධ්‍ය සමාගම්වලට මෙම වේදිකාවන් සඳහා අන්තර්ගත නිෂ්පාදනයට සැලකිය යුතු සම්පත් මාරු කිරීම ආරම්භ කිරීමට තරම් සැලකිය යුතු වෙළඳපල විනිවිද යාමේ මට්ටමකට ළඟා වනු ඇත.
*2030 ගණන්වල අග භාගය වන විට, VR සහ AR හි පුලුල් ජනප්‍රියතාවය මහජනයාගේ මාධ්‍ය පරිභෝජන රුචි අරුචිකම් කතන්දර කීමේ (සාම්ප්‍රදායික චිත්‍රපට සහ රූපවාහිනී වැඩසටහන්) සිට අන්තර්ගත පාරිභෝගිකයා ඔවුන් අත්විඳින අන්තර්ගතයට බලපෑම් කිරීමට ඉඩ සලසන සහභාගීත්ව කතා කීමේ ක්‍රම වෙත මාරු කරනු ඇත. - හරියට ඔබ නරඹන චිත්‍රපටයේ නළුවෙක් වගේ.
*කෘත්‍රිම බුද්ධි පද්ධතිවල හැකිලෙන පිරිවැය සහ බහුකාර්යතාව, අනාගත ක්වොන්ටම් පරිගණක පද්ධතිවල වැඩිවන ගණනය කිරීමේ ධාරිතාව සමඟ ඒකාබද්ධව, විශේෂයෙන් අනාගත VR සහ AR වේදිකා සඳහා ඉහළ අයවැය පෙනුමක් ඇති අන්තර්ගතයන් නිෂ්පාදනය කිරීමේ පිරිවැය අඩු කරනු ඇත.
*සියලු මාධ්‍ය අවසානයේ මූලික වශයෙන් දායකත්ව පදනම් වේදිකා හරහා ලබා දෙනු ඇත. සෑම කෙනෙකුම පරිභෝජනය කිරීමට අවශ්ය අන්තර්ගතය සඳහා ගෙවනු ඇත.

සමාගමේ අනාගත අපේක්ෂාවන්

සමාගම් සිරස්තල