Firemný profil

Budúcnosť Activision Blizzard

#
Hodnosť
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. je americký vývojár videohier. Sídli v Santa Monice v Kalifornii a bola založená v roku 2008 spojením Activision a Vivendi Games. Akcie spoločnosti sa obchodujú na burze cenných papierov NASDAQ pod symbolom NASDAQ: ATVI a spoločnosť patrí medzi S&P 500. V súčasnosti Activision Blizzard obsahuje 5 obchodných jednotiek: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment a Activision.

Domovská krajina:
sektor:
Priemysel:
Počítačový softvér
Webové stránky:
založený:
2008
Globálny počet zamestnancov:
9500
Počet domácich zamestnancov:
5154
Počet domácich miest:
20

Finančné zdravie

príjmy:
$6608000000 USD
Priemerný príjem za 3 roky:
$5226666667 USD
Prevádzkové náklady:
$5196000000 USD
3-ročné priemerné náklady:
$3922000000 USD
Prostriedky v rezerve:
$1613000000 USD
Príjem z krajiny
0.52
Príjem z krajiny
0.34

Výkonnosť aktív

  1. Produkt/Služba/Odd. názov
    Activision (divízia)
    Výnosy z produktu/služby
    1150000000
  2. Produkt/Služba/Odd. názov
    Blizzard (divízia)
    Výnosy z produktu/služby
    669000000
  3. Produkt/Služba/Odd. názov
    kráľ (divízia)
    Výnosy z produktu/služby
    436000000

Inovačné aktíva a Pipeline

Globálne hodnotenie značky:
392
Celkový počet patentov:
105
Počet patentových polí v minulom roku:
2

Všetky údaje spoločnosti zhromaždené z jej výročnej správy za rok 2016 a iných verejných zdrojov. Presnosť týchto údajov a závery z nich odvodené závisia od týchto verejne dostupných údajov. Ak sa zistí, že údajový bod uvedený vyššie je nepresný, Quantumrun vykoná potrebné opravy na tejto aktívnej stránke. 

ZRANITEĽNOSŤ RUŠENIA

Príslušnosť k zábavnému sektoru znamená, že táto spoločnosť bude v nasledujúcich desaťročiach priamo a nepriamo ovplyvnená množstvom rušivých príležitostí a výziev. Aj keď sú tieto rušivé trendy podrobne opísané v špeciálnych správach Quantumrun, možno ich zhrnúť do nasledujúcich všeobecných bodov:

*Po prvé, kultúrny posun medzi Millennials a Gen Z smerom k zážitkom v porovnaní s materiálnymi statkami spôsobí, že konzumácia zábavy bude čoraz žiadanejšou aktivitou.
*Koncom roku 2020 dosiahnu virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) úroveň prieniku na trh dostatočne významnú na to, aby zábavné spoločnosti začali presúvať značné zdroje do produkcie obsahu pre tieto platformy.
*Koncom tridsiatych rokov 2030. storočia rozšírená popularita VR a AR posunie chute konzumácie médií verejnosti od voyeuristického rozprávania príbehov (tradičné filmy a televízne programy) k participatívnym formám rozprávania, ktoré pohltí spotrebiteľa obsahu tým, že mu umožní ovplyvňovať obsah, ktorý zažívajú. —niečo ako byť hercom vo filme, ktorý práve pozeráte.
*Zmenšujúce sa náklady a všestrannosť systémov umelej inteligencie v kombinácii so zvyšujúcou sa výpočtovou kapacitou budúcich kvantových výpočtových systémov znížia náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtom, najmä pre budúce platformy VR a AR.
*Všetky zábavné médiá (najmä videohry) budú nakoniec dodávané primárne prostredníctvom platforiem založených na predplatnom.

VYHĽADÁVANIE SPOLOČNOSTI DO BUDÚCNOSTI

Titulky spoločnosti