Firemný profil

Budúcnosť Netflix

#
Hodnosť
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix je americká zábavná spoločnosť založená 29. augusta 1997 Marcom Randolphom a Reedom Hastingsom v Scotts Valley v Kalifornii. Spoločnosť sa zameriava na streamovanie médií a videa na požiadanie online a DVD poštou. Netflix prerástol do filmovej a televíznej produkcie, ako aj online distribúcie v roku 2013. Od roku 2017 má sídlo v Los Gatos v Kalifornii.

Domovská krajina:
sektor:
Priemysel:
Zábava
Webové stránky:
založený:
1997
Globálny počet zamestnancov:
3850
Počet domácich zamestnancov:
Počet domácich miest:

Finančné zdravie

Priemerný príjem za 3 roky:
$6142083500 USD
3-ročné priemerné náklady:
$1615728500 USD
Prostriedky v rezerve:
$1809330000 USD
Trhová krajina
Príjem z krajiny
0.76

Výkonnosť aktív

  1. Produkt/Služba/Odd. názov
    Domáce streamovanie
    Výnosy z produktu/služby
    4180339000
  2. Produkt/Služba/Odd. názov
    Medzinárodné streamovanie
    Výnosy z produktu/služby
    1953435000
  3. Produkt/Služba/Odd. názov
    Domáce DVD
    Výnosy z produktu/služby
    645737000

Inovačné aktíva a Pipeline

Globálne hodnotenie značky:
234
Celkový počet patentov:
90

Všetky údaje spoločnosti zhromaždené z jej výročnej správy za rok 2015 a iných verejných zdrojov. Presnosť týchto údajov a závery z nich odvodené závisia od týchto verejne dostupných údajov. Ak sa zistí, že údajový bod uvedený vyššie je nepresný, Quantumrun vykoná potrebné opravy na tejto aktívnej stránke. 

ZRANITEĽNOSŤ RUŠENIA

Príslušnosť k mediálnemu sektoru znamená, že táto spoločnosť bude v nasledujúcich desaťročiach priamo a nepriamo ovplyvnená množstvom prevratných príležitostí a výziev. Aj keď sú tieto rušivé trendy podrobne opísané v špeciálnych správach Quantumrun, možno ich zhrnúť do nasledujúcich všeobecných bodov:

*Po prvé, kultúrny posun medzi Millennials a Gen Z smerom k zážitkom v porovnaní s materiálnymi statkami spôsobí, že cestovanie, jedlo, voľný čas, živé podujatia a najmä konzumácia médií budú čoraz žiadanejšie aktivity.
*Koncom roka 2020 dosiahnu virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) úroveň prieniku na trh dostatočne významnú na to, aby mediálne spoločnosti začali presúvať značné zdroje do produkcie obsahu pre tieto platformy.
*Koncom tridsiatych rokov 2030. storočia rozšírená popularita VR a AR posunie chute konzumácie médií verejnosti od voyeuristického rozprávania príbehov (tradičné filmy a televízne programy) k participatívnym formám rozprávania, ktoré pohltí spotrebiteľa obsahu tým, že mu umožní ovplyvňovať obsah, ktorý zažívajú. —niečo ako byť hercom vo filme, ktorý práve pozeráte.
*Zmenšujúce sa náklady a všestrannosť systémov umelej inteligencie v kombinácii so zvyšujúcou sa výpočtovou kapacitou budúcich kvantových výpočtových systémov znížia náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtom, najmä pre budúce platformy VR a AR.
*Všetky médiá budú nakoniec dodávané primárne prostredníctvom platforiem založených na predplatnom. Každý zaplatí za obsah, ktorý chce konzumovať.

VYHĽADÁVANIE SPOLOČNOSTI DO BUDÚCNOSTI

Titulky spoločnosti