Profili i kompanisë

E ardhmja e Blerja e Activision

#
Rank
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. është një zhvillues i lojërave video me bazë në SHBA. Ajo është e vendosur në Santa Monica, Kaliforni dhe është themeluar në vitin 2008 nga kombinimi i Activision dhe Vivendi Games. Aksionet e kompanisë tregtohen në bursën NASDAQ nën simbolin NASDAQ: ATVI dhe kompania është ndër S&P 500. Aktualisht Activision Blizzard përmban 5 njësi biznesi: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment dhe Activision.

Vendlindja:
sektori:
Industria:
Programe kompjuterike Kompjuter
Faqja e internetit:
themelimit:
2008
Numri global i punonjësve:
9500
Numri i punonjësve të brendshëm:
5154
Numri i vendndodhjeve të brendshme:
20

Shëndeti Financiar

Të ardhurat:
$6608000000 USD
Të ardhurat mesatare 3 vjeçare:
$5226666667 USD
Shpenzimet operative:
$5196000000 USD
Shpenzimet mesatare 3 vjeçare:
$3922000000 USD
Fondet në rezervë:
$1613000000 USD
Të ardhura nga vendi
0.52
Të ardhura nga vendi
0.34

Performanca e Aseteve

  1. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    Activision (ndarje)
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    1150000000
  2. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    Blizzard (ndarje)
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    669000000
  3. Produkt/Shërbim/Dept. emri
    Mbreti (ndarja)
    Të ardhurat nga produkti/shërbimi
    436000000

Asetet e inovacionit dhe tubacioni

Renditja globale e markës:
392
Totali i patentave të mbajtura:
105
Numri i fushës së patentave vitin e kaluar:
2

Të gjitha të dhënat e kompanisë të mbledhura nga raporti i saj vjetor i vitit 2016 dhe burime të tjera publike. Saktësia e këtyre të dhënave dhe konkluzionet e nxjerra prej tyre varen nga këto të dhëna të aksesueshme publikisht. Nëse një pikë e të dhënave e listuar më sipër zbulohet se është e pasaktë, Quantumrun do të bëjë korrigjimet e nevojshme në këtë faqe të drejtpërdrejtë. 

vulnerabiliteti i ndërprerjes

Përkatësia në sektorin e argëtimit do të thotë se kjo kompani do të ndikohet drejtpërdrejt dhe tërthorazi nga një sërë mundësish dhe sfidash përçarëse gjatë dekadave të ardhshme. Ndërsa përshkruhen në detaje në raportet speciale të Quantumrun, këto tendenca përçarëse mund të përmblidhen në pikat e mëposhtme të gjera:

*Fillimisht, ndryshimi kulturor midis Millennials dhe Gen Zs drejt përvojave mbi të mirat materiale do ta bëjë konsumin e argëtimit një aktivitet gjithnjë e më të dëshirueshëm.
*Në fund të viteve 2020, realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR) do të arrijnë një nivel të depërtimit në treg mjaftueshëm domethënës që kompanitë e argëtimit të fillojnë të zhvendosin burime të konsiderueshme në prodhimin e përmbajtjes për këto platforma.
*Në fund të viteve 2030, popullariteti i përhapur i VR dhe AR do të zhvendosë shijet e konsumit të mediave të publikut nga tregimi soditës (filma tradicionalë dhe shfaqje televizive) në format pjesëmarrëse të tregimit që zhyt konsumatorin e përmbajtjes duke i lejuar ata të ndikojnë në përmbajtjen që përjetojnë —si të jesh aktor në filmin që po shikon.
*Kostoja në tkurrje dhe shkathtësia e sistemeve të inteligjencës artificiale, e kombinuar me rritjen e kapacitetit llogaritës të sistemeve të ardhshme të llogaritjes kuantike, do të ulë koston e prodhimit të përmbajtjes me pamje më të lartë buxhetore, veçanërisht për platformat e ardhshme VR dhe AR.
*Të gjitha mediat argëtuese (veçanërisht videolojërat) përfundimisht do të shpërndahen kryesisht përmes platformave të bazuara në pajtim.

PERSPEKTIVAT E ARDHMEN E KOMPANISE

Titujt e Kompanisë