Profil Perusahaan

Kahareup tina Netflix

#
pangkat
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix mangrupikeun perusahaan hiburan AS anu diadegkeun dina 29 Agustus 1997, ku Marc Randolph sareng Reed Hastings, di Scotts Valley, California. Pausahaan museurkeun kana média streaming sareng video-on-demand online sareng DVD ku mail. Netflix tumuwuh jadi produksi pilem jeung televisi, kitu ogé distribusi online di 2013. Kantor pusatna di Los Gatos, California dina 2017.

Nagara Asal:
Séktor:
Industri:
raramean
website:
diadegkeun:
1997
Jumlah karyawan global:
3850
Jumlah pagawe domestik:
Jumlah lokasi domestik:

Kaséhatan Kauangan

Panghasilan rata-rata 3y:
$6142083500 USD
Biaya rata-rata 3y:
$1615728500 USD
Dana cadangan:
$1809330000 USD
Nagara pasar
Panghasilan ti nagara
0.76

Performance Aset

  1. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    Streaming domestik
    Panghasilan produk / Jasa
    4180339000
  2. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    Streaming internasional
    Panghasilan produk / Jasa
    1953435000
  3. Produk / Jasa / Dept. ngaran
    DVD domestik
    Panghasilan produk / Jasa
    645737000

Aset inovasi sareng Pipeline

Peringkat merek global:
234
Total patén-patén anu dicekel:
90

Sadaya data perusahaan dikumpulkeun tina laporan taunan 2015 sareng sumber umum anu sanés. Katepatan data ieu sareng kacindekan anu diturunkeun tina aranjeunna gumantung kana data anu tiasa diaksés ku umum ieu. Lamun titik data nu didaptarkeun di luhur kapanggih teu akurat, Quantumrun bakal nyieun koréksi diperlukeun pikeun kaca live ieu. 

KERENTANAN GANGGUAN

Milik kana séktor média hartosna perusahaan ieu bakal kapangaruhan langsung sareng henteu langsung ku sababaraha kasempetan sareng tantangan anu ngaganggu dina sababaraha dekade anu bakal datang. Nalika dijelaskeun sacara rinci dina laporan khusus Quantumrun, tren anu ngaganggu ieu tiasa diringkeskeun sapanjang titik-titik lega ieu:

* Mimitina, peralihan budaya diantara Millennials sareng Gen Zs nuju pangalaman ngeunaan barang-barang material bakal ngajantenkeun perjalanan, tuangeun, luang, acara langsung sareng khususna konsumsi média kagiatan anu langkung dipikahoyong.
* Nepi ka ahir taun 2020an, kanyataanana maya (VR) sareng realitas tambahan (AR) bakal ngahontal tingkat penetrasi pasar anu cukup signifikan pikeun perusahaan média pikeun ngamimitian mindahkeun sumber daya anu ageung kana produksi kontén pikeun platform ieu.
* Nepi ka ahir taun 2030-an, popularitas VR sareng AR anu nyebar bakal ngalihkeun konsumsi média masarakat tina dongéng voyeuristik (pilem tradisional sareng acara televisi) kana bentuk dongéng partisipatif anu ngalelepkeun konsumen kontén ku ngamungkinkeun aranjeunna mangaruhan kontén anu aranjeunna alami. - sapertos janten aktor dina pilem anu anjeun tonton.
* Biaya nyusut sareng serbaguna sistem intelijen jieunan, digabungkeun sareng kapasitas komputasi sistem komputasi kuantum anu bakal datang, bakal ngirangan biaya ngahasilkeun kontén anggaran anu langkung luhur, khususna pikeun platform VR sareng AR kahareup.
*Sadaya média antukna bakal dikirimkeun utamana ngaliwatan platform dumasar langganan. Sarerea bakal mayar kanggo eusi anu aranjeunna hoyong tuang.

Prospek kahareup parusahaan

Headline pausahaan