Geleceği Activision Blizzard
KATEGORİLER
- Varlık Performansı
- İnovasyon varlıkları ve boru hattı
- Kesinti güvenlik açığı
- Şirket manşetleri
- Şirketin gelecekteki beklentileri
VERİ ERİŞİMİ
Activision Blizzard, Inc., ABD merkezli bir video oyun geliştiricisidir. Merkezi Santa Monica, California'dadır ve 2008 yılında Activision ve Vivendi Games'in birleşimi ile kurulmuştur. Şirketin hisseleri NASDAQ borsasında NASDAQ: ATVI sembolü altında işlem görmektedir ve şirket S&P 500 arasında yer almaktadır. Halen Activision Blizzard 5 iş birimi içermektedir: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ve Activision.
İnovasyon varlıkları ve Boru Hattı
2016 faaliyet raporundan ve diğer kamu kaynaklarından toplanan tüm şirket verileri. Bu verilerin doğruluğu ve bunlardan elde edilen sonuçlar, bu kamuya açık verilere bağlıdır. Yukarıda listelenen bir veri noktasının hatalı olduğu tespit edilirse, Quantumrun bu canlı sayfada gerekli düzeltmeleri yapacaktır.
KESİNTİ AÇIĞI
Eğlence sektörüne ait olmak, bu şirketin önümüzdeki yıllarda bir dizi yıkıcı fırsat ve zorluktan doğrudan ve dolaylı olarak etkileneceği anlamına gelir. Quantumrun'un özel raporlarında ayrıntılı olarak açıklanmakla birlikte, bu yıkıcı eğilimler aşağıdaki genel noktalarda özetlenebilir:
*Öncelikle, Y Kuşağı ve Z Kuşağı arasındaki kültürel değişim, eğlence tüketimini giderek daha arzu edilen bir aktivite haline getirecek.
*2020'lerin sonunda, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR), eğlence şirketlerinin bu platformlar için büyük kaynakları içerik üretimine kaydırmaya başlaması için yeterince önemli bir pazar penetrasyon düzeyine ulaşacak.
*2030'ların sonlarına doğru, VR ve AR'nin yaygın popülaritesi, halkın medya tüketim zevklerini röntgenci hikaye anlatımından (geleneksel filmler ve televizyon şovları) uzaklaştırarak içerik tüketicisini, deneyimledikleri içeriği etkilemelerine izin vererek çeken katılımcı hikaye anlatımı biçimlerine kaydıracak. — izlediğiniz filmde oyuncu olmak gibi.
*Geleceğin kuantum hesaplama sistemlerinin artan hesaplama kapasitesiyle birleşen yapay zeka sistemlerinin küçülen maliyeti ve çok yönlülüğü, özellikle gelecekteki VR ve AR platformları için daha yüksek bütçeli içerik üretme maliyetini düşürecektir.
*Tüm eğlence ortamları (özellikle video oyunları) sonunda öncelikle aboneliğe dayalı platformlar aracılığıyla sunulacaktır.