Şirket Profili

Geleceği Activision Blizzard

#
SIRALAMA
454
| Quantumrun Küresel 1000

Activision Blizzard, Inc., ABD merkezli bir video oyun geliştiricisidir. Merkezi Santa Monica, California'dadır ve 2008 yılında Activision ve Vivendi Games'in birleşimi ile kurulmuştur. Şirketin hisseleri NASDAQ borsasında NASDAQ: ATVI sembolü altında işlem görmektedir ve şirket S&P 500 arasında yer almaktadır. Halen Activision Blizzard 5 iş birimi içermektedir: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ve Activision.

Anavatan:
sektör:
Sanayi:
Bilgisayar Yazılımı
Kuruluş:
2008
Küresel çalışan sayısı:
9500
Ev içi çalışan sayısı:
5154
Yurtiçi lokasyon sayısı:
20

Finansal Sağlık

Gelir:
$6608000000 USD
3 yıllık ortalama gelir:
$5226666667 USD
İşletme masrafları:
$5196000000 USD
3 yıllık ortalama giderler:
$3922000000 USD
Yedekteki fonlar:
$1613000000 USD
Ülkeden elde edilen gelir
0.52
Ülkeden elde edilen gelir
0.34

Varlık Performansı

  1. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Aktivasyon (bölüm)
    Ürün/Hizmet geliri
    1150000000
  2. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Kar fırtınası (bölüm)
    Ürün/Hizmet geliri
    669000000
  3. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Kral (bölünme)
    Ürün/Hizmet geliri
    436000000

İnovasyon varlıkları ve Boru Hattı

Küresel marka sıralaması:
392
Sahip olunan toplam patent sayısı:
105
Geçen yılki patent alanı sayısı:
2

2016 faaliyet raporundan ve diğer kamu kaynaklarından toplanan tüm şirket verileri. Bu verilerin doğruluğu ve bunlardan elde edilen sonuçlar, bu kamuya açık verilere bağlıdır. Yukarıda listelenen bir veri noktasının hatalı olduğu tespit edilirse, Quantumrun bu canlı sayfada gerekli düzeltmeleri yapacaktır. 

KESİNTİ AÇIĞI

Eğlence sektörüne ait olmak, bu şirketin önümüzdeki yıllarda bir dizi yıkıcı fırsat ve zorluktan doğrudan ve dolaylı olarak etkileneceği anlamına gelir. Quantumrun'un özel raporlarında ayrıntılı olarak açıklanmakla birlikte, bu yıkıcı eğilimler aşağıdaki genel noktalarda özetlenebilir:

*Öncelikle, Y Kuşağı ve Z Kuşağı arasındaki kültürel değişim, eğlence tüketimini giderek daha arzu edilen bir aktivite haline getirecek.
*2020'lerin sonunda, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR), eğlence şirketlerinin bu platformlar için büyük kaynakları içerik üretimine kaydırmaya başlaması için yeterince önemli bir pazar penetrasyon düzeyine ulaşacak.
*2030'ların sonlarına doğru, VR ve AR'nin yaygın popülaritesi, halkın medya tüketim zevklerini röntgenci hikaye anlatımından (geleneksel filmler ve televizyon şovları) uzaklaştırarak içerik tüketicisini, deneyimledikleri içeriği etkilemelerine izin vererek çeken katılımcı hikaye anlatımı biçimlerine kaydıracak. — izlediğiniz filmde oyuncu olmak gibi.
*Geleceğin kuantum hesaplama sistemlerinin artan hesaplama kapasitesiyle birleşen yapay zeka sistemlerinin küçülen maliyeti ve çok yönlülüğü, özellikle gelecekteki VR ve AR platformları için daha yüksek bütçeli içerik üretme maliyetini düşürecektir.
*Tüm eğlence ortamları (özellikle video oyunları) sonunda öncelikle aboneliğe dayalı platformlar aracılığıyla sunulacaktır.

ŞİRKETİN GELECEK GÖREVLERİ

Şirket Başlıkları