Şirket Profili
#
SIRALAMA
763
| Quantumrun Küresel 1000

CBS Corporation, faaliyetlerinin çoğu Amerika'da olan, televizyon yapımı, yayıncılık ve ticari yayıncılığa odaklanan bir ABD kitle iletişim şirketidir.

Anavatan:
sektör:
Sanayi:
Entertainment
Web sitesi:
Kuruluş:
1971
Küresel çalışan sayısı:
18410
Ev içi çalışan sayısı:
Yurtiçi lokasyon sayısı:

Finansal Sağlık

Gelir:
$13166000000 USD
3 yıllık ortalama gelir:
$12785333333 USD
İşletme masrafları:
$2124000000 USD
3 yıllık ortalama giderler:
$2018666667 USD
Yedekteki fonlar:
$598000000 USD
Pazar ülkesi
Ülkeden elde edilen gelir
0.86

Varlık Performansı

  1. Ürün/Hizmet/Departman isim
    reklâm
    Ürün/Hizmet geliri
    6280000000
  2. Ürün/Hizmet/Departman isim
    İçerik lisanslama ve dağıtım
    Ürün/Hizmet geliri
    3670000000
  3. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Ortaklık ve abonelik ücretleri
    Ürün/Hizmet geliri
    2970000000

İnovasyon varlıkları ve Boru Hattı

Küresel marka sıralaması:
168
Sahip olunan toplam patent sayısı:
8

2016 faaliyet raporundan ve diğer kamu kaynaklarından toplanan tüm şirket verileri. Bu verilerin doğruluğu ve bunlardan elde edilen sonuçlar, bu kamuya açık verilere bağlıdır. Yukarıda listelenen bir veri noktasının hatalı olduğu tespit edilirse, Quantumrun bu canlı sayfada gerekli düzeltmeleri yapacaktır. 

KESİNTİ AÇIĞI

Medya sektörüne ait olmak, bu şirketin önümüzdeki yıllarda bir dizi yıkıcı fırsat ve zorluktan doğrudan ve dolaylı olarak etkileneceği anlamına geliyor. Quantumrun'un özel raporlarında ayrıntılı olarak açıklansa da, bu yıkıcı eğilimler aşağıdaki genel noktalarla özetlenebilir:

*Birincisi, Millennials ve Gen Z'ler arasında maddi mallar üzerindeki deneyimlere yönelik kültürel değişim, seyahat, yemek, eğlence, canlı etkinlikler ve özellikle medya tüketimini giderek daha fazla arzu edilen faaliyetler haline getirecektir.
*2020'lerin sonunda, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR), medya şirketlerinin bu platformlar için önemli kaynakları içerik üretimine kaydırmaya başlaması için yeterince önemli bir pazar penetrasyon düzeyine ulaşacak.
*2030'ların sonlarına doğru, VR ve AR'nin yaygın popülaritesi, halkın medya tüketim zevklerini röntgenci hikaye anlatımından (geleneksel filmler ve televizyon şovları) uzaklaştırarak içerik tüketicisini, deneyimledikleri içeriği etkilemelerine izin vererek çeken katılımcı hikaye anlatımı biçimlerine kaydıracak. — izlediğiniz filmde oyuncu olmak gibi.
*Geleceğin kuantum hesaplama sistemlerinin artan hesaplama kapasitesiyle birleşen yapay zeka sistemlerinin küçülen maliyeti ve çok yönlülüğü, özellikle gelecekteki VR ve AR platformları için daha yüksek bütçeli içerik üretme maliyetini düşürecektir.
*Tüm medya, nihayetinde öncelikle abonelik tabanlı platformlar aracılığıyla teslim edilecektir. Herkes tüketmek istediği içerik için para ödeyecek.

ŞİRKETİN GELECEK GÖREVLERİ

Şirket Başlıkları