Şirket Profili

Geleceği Netflix

#
SIRALAMA
395
| Quantumrun Küresel 1000

Netflix, 29 Ağustos 1997'de Marc Randolph ve Reed Hastings tarafından Scotts Valley, California'da kurulmuş bir ABD eğlence şirketidir. Şirket, çevrimiçi medya ve isteğe bağlı video akışına ve posta yoluyla DVD'ye odaklanıyor. Netflix, 2013'te film ve televizyon prodüksiyonunun yanı sıra çevrimiçi dağıtıma da dönüştü. 2017 itibariyle merkezi Los Gatos, California'da bulunuyor.

Anavatan:
sektör:
Sanayi:
Entertainment
Web sitesi:
Kuruluş:
1997
Küresel çalışan sayısı:
3850
Ev içi çalışan sayısı:
Yurtiçi lokasyon sayısı:

Finansal Sağlık

3 yıllık ortalama gelir:
$6142083500 USD
3 yıllık ortalama giderler:
$1615728500 USD
Yedekteki fonlar:
$1809330000 USD
Pazar ülkesi
Ülkeden elde edilen gelir
0.76

Varlık Performansı

  1. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Yurtiçi akış
    Ürün/Hizmet geliri
    4180339000
  2. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Uluslararası akış
    Ürün/Hizmet geliri
    1953435000
  3. Ürün/Hizmet/Departman isim
    Yerli DVD
    Ürün/Hizmet geliri
    645737000

İnovasyon varlıkları ve Boru Hattı

Küresel marka sıralaması:
234
Sahip olunan toplam patent sayısı:
90

2015 faaliyet raporundan ve diğer kamu kaynaklarından toplanan tüm şirket verileri. Bu verilerin doğruluğu ve bunlardan elde edilen sonuçlar, bu kamuya açık verilere bağlıdır. Yukarıda listelenen bir veri noktasının hatalı olduğu tespit edilirse, Quantumrun bu canlı sayfada gerekli düzeltmeleri yapacaktır. 

KESİNTİ AÇIĞI

Medya sektörüne ait olmak, bu şirketin önümüzdeki yıllarda bir dizi yıkıcı fırsat ve zorluktan doğrudan ve dolaylı olarak etkileneceği anlamına geliyor. Quantumrun'un özel raporlarında ayrıntılı olarak açıklansa da, bu yıkıcı eğilimler aşağıdaki genel noktalarla özetlenebilir:

*Birincisi, Millennials ve Gen Z'ler arasında maddi mallar üzerindeki deneyimlere yönelik kültürel değişim, seyahat, yemek, eğlence, canlı etkinlikler ve özellikle medya tüketimini giderek daha fazla arzu edilen faaliyetler haline getirecektir.
*2020'lerin sonunda, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR), medya şirketlerinin bu platformlar için önemli kaynakları içerik üretimine kaydırmaya başlaması için yeterince önemli bir pazar penetrasyon düzeyine ulaşacak.
*2030'ların sonlarına doğru, VR ve AR'nin yaygın popülaritesi, halkın medya tüketim zevklerini röntgenci hikaye anlatımından (geleneksel filmler ve televizyon şovları) uzaklaştırarak içerik tüketicisini, deneyimledikleri içeriği etkilemelerine izin vererek çeken katılımcı hikaye anlatımı biçimlerine kaydıracak. — izlediğiniz filmde oyuncu olmak gibi.
*Geleceğin kuantum hesaplama sistemlerinin artan hesaplama kapasitesiyle birleşen yapay zeka sistemlerinin küçülen maliyeti ve çok yönlülüğü, özellikle gelecekteki VR ve AR platformları için daha yüksek bütçeli içerik üretme maliyetini düşürecektir.
*Tüm medya, nihayetinde öncelikle abonelik tabanlı platformlar aracılığıyla teslim edilecektir. Herkes tüketmek istediği içerik için para ödeyecek.

ŞİRKETİN GELECEK GÖREVLERİ

Şirket Başlıkları