майбутнє Activision Blizzard
КАТЕГОРІЇ
- Продуктивність активів
- Інноваційні активи та конвеєр
- Вразливість до зриву
- Заголовки компанії
- Майбутні перспективи компанії
ДОСТУП ДАНИХ
Activision Blizzard, Inc. — американська компанія, що розробляє відеоігри. Він базується в Санта-Моніці, штат Каліфорнія, і був заснований у 2008 році об’єднанням Activision і Vivendi Games. Акції компанії продаються на фондовій біржі NASDAQ під символом NASDAQ: ATVI, і компанія входить до S&P 500. Зараз Activision Blizzard включає 5 бізнес-підрозділів: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment і Activision.
Інноваційні активи та конвеєр
Усі дані компанії, зібрані з її річного звіту за 2016 рік та інших відкритих джерел. Точність цих даних і зроблені з них висновки залежать від цих загальнодоступних даних. Якщо точка даних, перерахована вище, буде виявлена неточною, Quantumrun внесе необхідні виправлення на цю активну сторінку.
ВРАЗЛИВІСТЬ ДО ПОРУШЕНЬ
Приналежність до сектору розваг означає, що протягом найближчих десятиліть на цю компанію прямо чи опосередковано вплинуть низка руйнівних можливостей і проблем. Незважаючи на те, що ці руйнівні тенденції детально описані в спеціальних звітах Quantumrun, їх можна підсумувати за такими загальними пунктами:
*По-перше, культурний зсув представників мілленіалів і покоління Z у бік досвіду над матеріальними благами зробить споживання розваг все більш бажаним видом діяльності.
*До кінця 2020-х років віртуальна реальність (VR) і доповнена реальність (AR) досягнуть достатнього рівня проникнення на ринок, щоб розважальні компанії почали спрямовувати значні ресурси на виробництво контенту для цих платформ.
*Наприкінці 2030-х широка популярність віртуальної реальності та доповненої реальності змінить смаки споживачів медіа від вуайєристського оповідання (традиційні фільми та телевізійні шоу) до форм розповіді за участю, яка занурює споживача контенту, дозволяючи йому впливати на контент, який вони відчувають. — ніби бути актором у фільмі, який ти дивишся.
*Зменшення вартості та універсальності систем штучного інтелекту в поєднанні зі збільшенням обчислювальної потужності майбутніх квантових обчислювальних систем знизить вартість виробництва більш бюджетного контенту, особливо для майбутніх платформ VR і AR.
*Усі розважальні засоби масової інформації (особливо відеоігри) згодом надаватимуться в основному через платформи на основі передплати.