Профіль компанії

майбутнє Activision Blizzard

#
Ранг
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. — американська компанія, що розробляє відеоігри. Він базується в Санта-Моніці, штат Каліфорнія, і був заснований у 2008 році об’єднанням Activision і Vivendi Games. Акції компанії продаються на фондовій біржі NASDAQ під символом NASDAQ: ATVI, і компанія входить до S&P 500. Зараз Activision Blizzard включає 5 бізнес-підрозділів: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment і Activision.

Заміський будинок:
Сектор:
Сфера діяльності:
Комп'ютерне програмне забезпечення
Веб-сайт:
Рік заснування:
2008
Загальна кількість співробітників:
9500
Кількість домашніх працівників:
5154
Кількість внутрішніх місць:
20

Фінансового здоров'я

Дохід:
$6608000000 USD
Середній дохід за 3 роки:
$5226666667 USD
Операційні витрати:
$5196000000 USD
Середні витрати за 3 роки:
$3922000000 USD
Резервні кошти:
$1613000000 USD
Дохід від країни
0.52
Дохід від країни
0.34

Продуктивність активів

  1. Продукт/Послуга/Відділ назва
    Activision (підрозділ)
    Дохід від продукту/послуги
    1150000000
  2. Продукт/Послуга/Відділ назва
    Blizzard (дивізіон)
    Дохід від продукту/послуги
    669000000
  3. Продукт/Послуга/Відділ назва
    Король (дивізіон)
    Дохід від продукту/послуги
    436000000

Інноваційні активи та конвеєр

Світовий рейтинг бренду:
392
Загальна кількість патентів:
105
Кількість патентів у минулому році:
2

Усі дані компанії, зібрані з її річного звіту за 2016 рік та інших відкритих джерел. Точність цих даних і зроблені з них висновки залежать від цих загальнодоступних даних. Якщо точка даних, перерахована вище, буде виявлена ​​неточною, Quantumrun внесе необхідні виправлення на цю активну сторінку. 

ВРАЗЛИВІСТЬ ДО ПОРУШЕНЬ

Приналежність до сектору розваг означає, що протягом найближчих десятиліть на цю компанію прямо чи опосередковано вплинуть низка руйнівних можливостей і проблем. Незважаючи на те, що ці руйнівні тенденції детально описані в спеціальних звітах Quantumrun, їх можна підсумувати за такими загальними пунктами:

*По-перше, культурний зсув представників мілленіалів і покоління Z у бік досвіду над матеріальними благами зробить споживання розваг все більш бажаним видом діяльності.
*До кінця 2020-х років віртуальна реальність (VR) і доповнена реальність (AR) досягнуть достатнього рівня проникнення на ринок, щоб розважальні компанії почали спрямовувати значні ресурси на виробництво контенту для цих платформ.
*Наприкінці 2030-х широка популярність віртуальної реальності та доповненої реальності змінить смаки споживачів медіа від вуайєристського оповідання (традиційні фільми та телевізійні шоу) до форм розповіді за участю, яка занурює споживача контенту, дозволяючи йому впливати на контент, який вони відчувають. — ніби бути актором у фільмі, який ти дивишся.
*Зменшення вартості та універсальності систем штучного інтелекту в поєднанні зі збільшенням обчислювальної потужності майбутніх квантових обчислювальних систем знизить вартість виробництва більш бюджетного контенту, особливо для майбутніх платформ VR і AR.
*Усі розважальні засоби масової інформації (особливо відеоігри) згодом надаватимуться в основному через платформи на основі передплати.

МАЙБУТНІ ПЕРСПЕКТИВИ КОМПАНІЇ

Заголовки компаній