Dyfodol Activision Blizzard
CATEGORÏAU
- Perfformiad Asedau
- Asedau a phiblinell arloesi
- Amhariad bregusrwydd
- Penawdau cwmni
- Rhagolygon y cwmni yn y dyfodol
MYNEDIAD DATA
Mae Activision Blizzard, Inc. yn ddatblygwr gêm fideo yn yr Unol Daleithiau. Mae wedi'i leoli yn Santa Monica, California ac fe'i sefydlwyd yn 2008 trwy gyfuniad o Activision a Vivendi Games. Mae cyfranddaliadau'r cwmni'n cael eu trafod ar gyfnewidfa stoc NASDAQ o dan y symbol NASDAQ: ATVI ac mae'r cwmni ymhlith S&P 500. Ar hyn o bryd mae Activision Blizzard yn cynnwys 5 uned fusnes: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment ac Activision.
Iechyd Ariannol
Perfformiad Asedau
- Cynnyrch/Gwasanaeth/Adran. enwActivision (adran)Refeniw Cynnyrch/Gwasanaeth1150000000
- Cynnyrch/Gwasanaeth/Adran. enwBlizzard (rhaniad)Refeniw Cynnyrch/Gwasanaeth669000000
- Cynnyrch/Gwasanaeth/Adran. enwbrenin (adran)Refeniw Cynnyrch/Gwasanaeth436000000
Asedau arloesi a Phiblinell
Yr holl ddata cwmni a gasglwyd o'i adroddiad blynyddol 2016 a ffynonellau cyhoeddus eraill. Mae cywirdeb y data hwn a'r casgliadau sy'n deillio ohonynt yn dibynnu ar y data hwn sydd ar gael i'r cyhoedd. Os canfyddir bod pwynt data a restrir uchod yn anghywir, bydd Quantumrun yn gwneud y cywiriadau angenrheidiol i'r dudalen fyw hon.
ANHWYLDER AMLWG
Mae perthyn i’r sector adloniant yn golygu y bydd y cwmni hwn yn cael ei effeithio’n uniongyrchol ac yn anuniongyrchol gan nifer o gyfleoedd a heriau aflonyddgar dros y degawdau nesaf. Er eu bod wedi'u disgrifio'n fanwl yn adroddiadau arbennig Quantumrun, gellir crynhoi'r tueddiadau aflonyddgar hyn ar hyd y pwyntiau bras a ganlyn:
* Yn gyntaf, bydd y newid diwylliannol ymhlith Millennials a Gen Zs tuag at brofiadau dros nwyddau materol yn gwneud y defnydd o adloniant yn weithgaredd cynyddol ddymunol.
*Erbyn diwedd y 2020au, bydd rhith-realiti (VR) a realiti estynedig (AR) yn cyrraedd lefel o dreiddiad i’r farchnad sy’n ddigon sylweddol i gwmnïau adloniant ddechrau symud adnoddau sylweddol i gynhyrchu cynnwys ar gyfer y llwyfannau hyn.
*Erbyn diwedd y 2030au, bydd poblogrwydd eang VR ac AR yn symud chwaeth defnydd cyfryngau'r cyhoedd oddi wrth adrodd straeon voyeuraidd (ffilmiau traddodiadol a sioeau teledu) i ffurfiau cyfranogol o adrodd straeon sy'n trochi'r defnyddiwr cynnwys trwy ganiatáu iddynt ddylanwadu ar y cynnwys y maent yn ei brofi. —yn debyg i fod yn actor yn y ffilm rydych chi'n ei gwylio.
* Bydd cost crebachu ac amlbwrpasedd systemau deallusrwydd artiffisial, ynghyd â chapasiti cyfrifiannol cynyddol systemau cyfrifiadurol cwantwm yn y dyfodol, yn lleihau cost cynhyrchu cynnwys sy'n edrych ar gyllideb uwch, yn enwedig ar gyfer llwyfannau VR ac AR yn y dyfodol.
*Bydd yr holl gyfryngau adloniant (yn enwedig gemau fideo) yn y pen draw yn cael eu darparu'n bennaf trwy lwyfannau sy'n seiliedig ar danysgrifiadau.