Viitorul Activision Blizzard
CATEGORII
- Performanța activelor
- Active de inovare și conductă
- Vulnerabilitatea la perturbare
- Titlurile companiei
- Perspectivele de viitor ale companiei
ACCES LA DATE
Activision Blizzard, Inc. este un dezvoltator de jocuri video din SUA. Are sediul în Santa Monica, California și a fost înființat în 2008 prin combinația dintre Activision și Vivendi Games. Acțiunile companiei sunt tranzacționate la bursa NASDAQ sub simbolul NASDAQ: ATVI, iar compania se află printre S&P 500. În prezent, Activision Blizzard conține 5 unități de afaceri: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment și Activision.
Active de inovare și Pipeline
Toate datele companiei colectate din raportul său anual 2016 și din alte surse publice. Acuratețea acestor date și concluziile derivate din acestea depind de aceste date accesibile publicului. Dacă se descoperă că un punct de date enumerat mai sus este inexact, Quantumrun va face corecțiile necesare acestei pagini live.
VULNERABILITATE LA PERRUPTĂ
Apartenența la sectorul de divertisment înseamnă că această companie va fi afectată direct și indirect de o serie de oportunități și provocări perturbatoare în următoarele decenii. Deși sunt descrise în detaliu în rapoartele speciale ale lui Quantumrun, aceste tendințe perturbatoare pot fi rezumate în următoarele puncte generale:
*În primul rând, schimbarea culturală în rândul millennials și al generației Z către experiențe legate de bunuri materiale va face din consumul de divertisment o activitate din ce în ce mai dorită.
*Până la sfârșitul anilor 2020, realitatea virtuală (VR) și realitatea augmentată (AR) vor atinge un nivel de penetrare pe piață suficient de semnificativ pentru ca companiile de divertisment să înceapă să transfere resurse considerabile în producția de conținut pentru aceste platforme.
*Până la sfârșitul anilor 2030, popularitatea pe scară largă a VR și AR va schimba gusturile de consum media ale publicului de la povestirea voyeuristă (filme tradiționale și emisiuni de televiziune) la forme participative de povestire care imersează consumatorul de conținut, permițându-i să influențeze conținutul pe care îl experimentează. — ca și cum ai fi actor în filmul pe care îl urmărești.
*Costul în scădere și versatilitatea sistemelor de inteligență artificială, combinate cu creșterea capacității de calcul a viitoarelor sisteme de calcul cuantic, vor reduce costul producerii de conținut cu un buget mai mare, în special pentru viitoarele platforme VR și AR.
*Toate mediile de divertisment (în special jocurile video) vor fi în cele din urmă livrate în principal prin platforme bazate pe abonament.