Portret corporatist

Viitorul Activision Blizzard

#
rang
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. este un dezvoltator de jocuri video din SUA. Are sediul în Santa Monica, California și a fost înființat în 2008 prin combinația dintre Activision și Vivendi Games. Acțiunile companiei sunt tranzacționate la bursa NASDAQ sub simbolul NASDAQ: ATVI, iar compania se află printre S&P 500. În prezent, Activision Blizzard conține 5 unități de afaceri: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment și Activision.

Tara natala:
Sectorul:
Industria:
Computer Software
Fondat:
2008
Numărul global de angajați:
9500
Număr de angajați casnici:
5154
Număr de locații interne:
20

Sănătate financiar

Venituri:
$6608000000 USD
Venitul mediu pe 3 ani:
$5226666667 USD
Costuri de operare:
$5196000000 USD
Cheltuieli medii pe 3 ani:
$3922000000 USD
Fonduri în rezervă:
$1613000000 USD
Venituri din tara
0.52
Venituri din tara
0.34

Performanța activelor

  1. Produs/Servicii/Dept. Nume
    Activision (diviziune)
    Venituri produse/servicii
    1150000000
  2. Produs/Servicii/Dept. Nume
    Viscol (diviziune)
    Venituri produse/servicii
    669000000
  3. Produs/Servicii/Dept. Nume
    Regele (diviziune)
    Venituri produse/servicii
    436000000

Active de inovare și Pipeline

Clasament global al mărcii:
392
Total brevete deținute:
105
Numărul de brevete domeniului anul trecut:
2

Toate datele companiei colectate din raportul său anual 2016 și din alte surse publice. Acuratețea acestor date și concluziile derivate din acestea depind de aceste date accesibile publicului. Dacă se descoperă că un punct de date enumerat mai sus este inexact, Quantumrun va face corecțiile necesare acestei pagini live. 

VULNERABILITATE LA PERRUPTĂ

Apartenența la sectorul de divertisment înseamnă că această companie va fi afectată direct și indirect de o serie de oportunități și provocări perturbatoare în următoarele decenii. Deși sunt descrise în detaliu în rapoartele speciale ale lui Quantumrun, aceste tendințe perturbatoare pot fi rezumate în următoarele puncte generale:

*În primul rând, schimbarea culturală în rândul millennials și al generației Z către experiențe legate de bunuri materiale va face din consumul de divertisment o activitate din ce în ce mai dorită.
*Până la sfârșitul anilor 2020, realitatea virtuală (VR) și realitatea augmentată (AR) vor atinge un nivel de penetrare pe piață suficient de semnificativ pentru ca companiile de divertisment să înceapă să transfere resurse considerabile în producția de conținut pentru aceste platforme.
*Până la sfârșitul anilor 2030, popularitatea pe scară largă a VR și AR va schimba gusturile de consum media ale publicului de la povestirea voyeuristă (filme tradiționale și emisiuni de televiziune) la forme participative de povestire care imersează consumatorul de conținut, permițându-i să influențeze conținutul pe care îl experimentează. — ca și cum ai fi actor în filmul pe care îl urmărești.
*Costul în scădere și versatilitatea sistemelor de inteligență artificială, combinate cu creșterea capacității de calcul a viitoarelor sisteme de calcul cuantic, vor reduce costul producerii de conținut cu un buget mai mare, în special pentru viitoarele platforme VR și AR.
*Toate mediile de divertisment (în special jocurile video) vor fi în cele din urmă livrate în principal prin platforme bazate pe abonament.

PERSPECTELE DE VIITOR ALE COMPANIEI

Titluri ale companiei