Portret corporatist

Viitorul Netflix

#
rang
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix este o companie de divertisment din SUA înființată la 29 august 1997 de Marc Randolph și Reed Hastings, în Scotts Valley, California. Compania se concentrează pe streaming media și video la cerere online și DVD prin poștă. Netflix a devenit producție de film și televiziune, precum și distribuție online în 2013. Are sediul în Los Gatos, California, începând cu 2017.

Tara natala:
Sectorul:
Industria:
Divertisment
Site-ul:
Fondat:
1997
Numărul global de angajați:
3850
Număr de angajați casnici:
Număr de locații interne:

Sănătate financiar

Venitul mediu pe 3 ani:
$6142083500 USD
Cheltuieli medii pe 3 ani:
$1615728500 USD
Fonduri în rezervă:
$1809330000 USD
Țara de piață
Venituri din tara
0.76

Performanța activelor

  1. Produs/Servicii/Dept. Nume
    Streaming intern
    Venituri produse/servicii
    4180339000
  2. Produs/Servicii/Dept. Nume
    Streaming internațional
    Venituri produse/servicii
    1953435000
  3. Produs/Servicii/Dept. Nume
    DVD intern
    Venituri produse/servicii
    645737000

Active de inovare și Pipeline

Clasament global al mărcii:
234
Total brevete deținute:
90

Toate datele companiei colectate din raportul său anual 2015 și din alte surse publice. Acuratețea acestor date și concluziile derivate din acestea depind de aceste date accesibile publicului. Dacă se descoperă că un punct de date enumerat mai sus este inexact, Quantumrun va face corecțiile necesare acestei pagini live. 

VULNERABILITATE LA PERRUPTĂ

Apartenența la sectorul media înseamnă că această companie va fi afectată direct și indirect de o serie de oportunități și provocări perturbatoare în următoarele decenii. Deși sunt descrise în detaliu în rapoartele speciale ale lui Quantumrun, aceste tendințe perturbatoare pot fi rezumate în următoarele puncte generale:

*În primul rând, schimbarea culturală în rândul millennials și al generației Z către experiențe legate de bunuri materiale va face că călătoriile, mâncarea, petrecerea timpului liber, evenimentele live și în special consumul media sunt activități din ce în ce mai de dorit.
*Până la sfârșitul anilor 2020, realitatea virtuală (VR) și realitatea augmentată (AR) vor atinge un nivel de penetrare a pieței suficient de semnificativ pentru ca companiile media să înceapă să transfere resurse considerabile în producția de conținut pentru aceste platforme.
*Până la sfârșitul anilor 2030, popularitatea pe scară largă a VR și AR va schimba gusturile de consum media ale publicului de la povestirea voyeuristă (filme tradiționale și emisiuni de televiziune) la forme participative de povestire care imersează consumatorul de conținut, permițându-i să influențeze conținutul pe care îl experimentează. — ca și cum ai fi actor în filmul pe care îl urmărești.
*Costul în scădere și versatilitatea sistemelor de inteligență artificială, combinate cu creșterea capacității de calcul a viitoarelor sisteme de calcul cuantic, vor reduce costul producerii de conținut cu un buget mai mare, în special pentru viitoarele platforme VR și AR.
*Toate media vor fi în cele din urmă livrate în principal prin platforme bazate pe abonament. Toată lumea va plăti pentru conținutul pe care vrea să-l consume.

PERSPECTELE DE VIITOR ALE COMPANIEI

Titluri ale companiei